"VAMPIRO: A MÁSCARA" EDUCANDO E FORMANDO IDENTIDADES JUVENIS
Criados na metade dos anos 1970 nos Estados Unidos, os jogos de interpretação, ou role-playing games (RPG) vêm atraindo a atenção de muitas pessoas no mundo inteiro, formando legiões de jogadores aficionados pelo prazer de jogar e interpretar. O RPG assemelha-se ao teatro improvisado e, por se trata...
Main Author: | |
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Format: | Article |
Language: | Portuguese |
Published: |
Editora da Universidade de Santa Cruz do Sul
2008-03-01
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Series: | Reflexão & Ação |
Subjects: | |
Online Access: | https://online.unisc.br/seer/index.php/reflex/article/view/226 |
Summary: | Criados na metade dos anos 1970 nos Estados Unidos, os jogos de interpretação, ou role-playing games (RPG) vêm atraindo a atenção de muitas pessoas no mundo inteiro, formando legiões de jogadores aficionados pelo prazer de jogar e interpretar. O RPG assemelha-se ao teatro improvisado e, por se tratar de um jogo não-competitivo, promove o desenvolvimento de situações de cooperação, interação, criatividade e imaginação. Na Educação, os jogos de interpretação têm sido cada vez mais usados, com diferentes finalidades, entre elas, aquela de diversificar e tornar as aulas mais dinâmicas e interessantes. No entanto, pouco ou quase nada tem se discutido e questionado sobre as possíveis influências destes jogos na formação das identidades juvenis. O objetivo desse texto, portanto, é o de analisar um jogo de RPG em particular, o “Vampiro: A Máscara”, sob a ótica dos Estudos Culturais, e verificar quais as possíveis marcas identitárias utilizadas pelos praticantes desse jogo. |
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ISSN: | 0103-8842 1982-9949 |