GAMIFICATION E A WEB 2.0: planejando processo ensino-aprendizagem

Este trabalho tem a finalidade de apresentar estratégias de utilização de plataforma digital para engajar e dinamizar o processo de ensino. Compreendo assim o conceito da gamificação como um processo que pode ser desenvolvido no ensino-aprendizagem, alinhando os conceitos Web 2.0. Desde o seu aparec...

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Main Authors: Washington Sales do Monte, Marcelo Martins Barreto, Alexsandra Bezerra da Rocha
Format: Article
Language:English
Published: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte 2017-09-01
Series:Holos
Subjects:
Online Access:http://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/5759
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description Este trabalho tem a finalidade de apresentar estratégias de utilização de plataforma digital para engajar e dinamizar o processo de ensino. Compreendo assim o conceito da gamificação como um processo que pode ser desenvolvido no ensino-aprendizagem, alinhando os conceitos Web 2.0. Desde o seu aparecimento a Internet (Web), a gamificação tem se apresentado como uma poderosa ferramenta que pode ser utilizada em vários contextos, inclusive na educação, com suas interfaces interativas e dinâmicas. A gamificação do inglês gamification um é conceito que reflete: engajamento, jogabilidade, sistemas de recompensas e ensinos colaborativos. A proposta é apresentar uma metodologia baseada em 3 etapas: A Etapa 01 corresponde à parte de planejamento onde professor pode organizar, a partir de vários pontos: textos, situação problema, a temática de uma aula. A Etapa 02, momento da interação do professor com a plataforma Socrative, criação dos questionários. Etapa 03, momento da aula, onde o professor disponibiliza o acesso por meio de código, de forma que os alunos tenham a possibilidade de acessar os quiz e estudar de modo colaborativo (equipes de estudos) e individual, assim, tendo condições para rever o conteúdo, estudar em casa ou no laboratório de informática da instituição de ensino ou de outro local que lhe for conveniente, por sua característica multi-plataforma: celular, tablet. O planejamento gamificado torna a aula mais inovadora e interativa, onde os alunos, passam a ser agentes ativos do processo de ensino-aprendizagem.
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spelling doaj.art-15994289de344291b590afcf211798b62022-12-22T02:00:33ZengInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do NorteHolos1807-16002017-09-0130909710.15628/holos.2017.57591673GAMIFICATION E A WEB 2.0: planejando processo ensino-aprendizagemWashington Sales do Monte0Marcelo Martins Barreto1Alexsandra Bezerra da Rocha2Faculdade Vale do Jaguaribe Faculdade Evolução Alto Oeste PotiguarFACEP - Faculdade Evolução Alto Oeste Potiguar.Universidade Federal de Campina Grande, campos Cajazeiras.Este trabalho tem a finalidade de apresentar estratégias de utilização de plataforma digital para engajar e dinamizar o processo de ensino. Compreendo assim o conceito da gamificação como um processo que pode ser desenvolvido no ensino-aprendizagem, alinhando os conceitos Web 2.0. Desde o seu aparecimento a Internet (Web), a gamificação tem se apresentado como uma poderosa ferramenta que pode ser utilizada em vários contextos, inclusive na educação, com suas interfaces interativas e dinâmicas. A gamificação do inglês gamification um é conceito que reflete: engajamento, jogabilidade, sistemas de recompensas e ensinos colaborativos. A proposta é apresentar uma metodologia baseada em 3 etapas: A Etapa 01 corresponde à parte de planejamento onde professor pode organizar, a partir de vários pontos: textos, situação problema, a temática de uma aula. A Etapa 02, momento da interação do professor com a plataforma Socrative, criação dos questionários. Etapa 03, momento da aula, onde o professor disponibiliza o acesso por meio de código, de forma que os alunos tenham a possibilidade de acessar os quiz e estudar de modo colaborativo (equipes de estudos) e individual, assim, tendo condições para rever o conteúdo, estudar em casa ou no laboratório de informática da instituição de ensino ou de outro local que lhe for conveniente, por sua característica multi-plataforma: celular, tablet. O planejamento gamificado torna a aula mais inovadora e interativa, onde os alunos, passam a ser agentes ativos do processo de ensino-aprendizagem.http://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/5759educação, tecnologia, ensino.
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