Desarrollo e implementación de aplicación de realidad virtual como soporte a la enseñanza del sistema óseo

La asignatura de Biología es una de las materias que pertenecen al segundo de Bachillerato General Unificado, entre sus contenidos se encuentran temas asociados con el sistema óseo y muscular. Luego de haber analizado las metodologías y procesos empleados para el estudio de la asignatura se encontró...

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Bibliographic Details
Main Authors: Oswaldo Walter Guzmán Monar, Joe Patricio Vega Merchan, Luis Javier Ulloa Meneses
Format: Article
Language:Spanish
Published: Universidad Regional Autónoma de Los Andes-Extensión Santo Domingo 2023-04-01
Series:Mikarimin
Online Access:http://45.238.216.13/ojs/index.php/mikarimin/article/view/2641
Description
Summary:La asignatura de Biología es una de las materias que pertenecen al segundo de Bachillerato General Unificado, entre sus contenidos se encuentran temas asociados con el sistema óseo y muscular. Luego de haber analizado las metodologías y procesos empleados para el estudio de la asignatura se encontró que no existen herramientas inmersivas e interactivas provocando una desmotivación en los estudiantes; es por esto que como solución a este problema se desarrolló una aplicación de realidad virtual la cual puede simular las condiciones de un laboratorio, para el desarrollo de esta aplicación se hizo uso de Unity como plataforma de desarrollo, XR Interaction Toolkit el cual facilita la implementación de funcionalidades VR, y el SDK de Firebase para trabajar el lado del backend, además se aplicó como metodología de desarrollo ágil Scrum, brindando flexibilidad a los cambios y organización al trabajo colaborativo. Con un enfoque de carácter mixto se realizó el análisis de las encuestas que fueron aplicadas a los estudiantes y entrevistas a la docente de la asignatura de Biología y rectora de la institución que junto con una investigación de campo y explicativa ayudaron a definir el proceso de enseñanza-aprendizaje y relacionarla con el uso de las TICs de igual manera haciendo uso de un diseño de investigación aplicada para poder identificar el problema. Luego de la implementación de la aplicación móvil de realidad virtual, se llegó a la conclusión de que los estudiantes habían comprendido contenido de la asignatura de forma que al usar las gafas de realidad virtual las habilidades cognitivas se incrementaban para asimilar todo lo percibido. PALABRAS CLAVE: Interacción hombre-máquina; Realidad Virtual; Biología; Sistema óseo; Ayuda Educativa; Habilidad Cognitiva Development and implementation of virtual reality application as support to the teaching of the bone system ABSTRACT The subject of Biology is one of the subjects that belong to the second year of the Unified General Baccalaureate, among its contents there are topics associated with the bone and muscular system. After having analyzed the methodologies and processes used for the study of the subject, it was found that there are no immersive and interactive tools causing demotivation in the students; that is why as a solution to this problem a virtual reality application was developed which can simulate the conditions of a laboratory, for the development of this application Unity was used as a development platform, XR Interaction Toolkit which facilitates the implementation of VR functionalities, and the Firebase SDK to work on the backend side, it was also applied as an agile Scrum development methodology, providing flexibility to changes and organization to collaborative work. With a mixed approach, the analysis of the surveys that were applied to the students and interviews with the teacher of the biology subject and rector of the institution was carried out, which together with a field and explanatory investigation helped to define the teaching process. -learning and relate it to the use of ICTs in the same way using an applied research design to identify the problem. After the implementation of the virtual reality mobile application, it was concluded that the students had understood the content of the subject in such a way that when using the virtual reality glasses, the cognitive abilities increased to assimilate everything perceived. KEYWORDS: Human-machine interaction; Virtual Reality; Biology; Osseous system; Educational aid; Cognitive Ability.
ISSN:2528-7842