PENGEMBANGAN KARTU GAMES MAKE A MATCH BERBASIS QR CODE UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA

The purpose of this study was to determine the response of the developed media, the influence of the media on students and to analyze the media that reads the media on the human results system material. The method used is R&D (Research and Development), with 3-D stages (Define, Design, and Devel...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Triska Riyanti, Tri wahyu agustina, Hadiansah Hadiansah
Format: Article
Language:English
Published: Department of Biology Education, Faculty of Education and Teacher Training, UIN Sunan Gunung Djati Bandung 2021-02-01
Series:Jurnal BIOEDUIN
Subjects:
Online Access:https://journal.uinsgd.ac.id/index.php/bioeduin/article/view/12195
_version_ 1797233958365167616
author Triska Riyanti
Tri wahyu agustina
Hadiansah Hadiansah
author_facet Triska Riyanti
Tri wahyu agustina
Hadiansah Hadiansah
author_sort Triska Riyanti
collection DOAJ
description The purpose of this study was to determine the response of the developed media, the influence of the media on students and to analyze the media that reads the media on the human results system material. The method used is R&D (Research and Development), with 3-D stages (Define, Design, and Development). The instruments used included validation test sheets for playing cards, making matches based on QR Code, pretest, posttest and questionnaire questionnaires. The main characteristic of this media is in the form of text hidden in the QR Code, and given a 2D image on each card, the card media developed is 79% valid so it is suitable for use as a learning medium. Based on the results of data analysis on the game card media validation questionnaire, the match was based on the QR Code, the acquisition of an N-Gain value of 0.56 criteria was moderate. The results of student trials on the media obtained an average value of 89.00% is categorized as valid and good enough to be used as learning media.   Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatakan karakteritik baru dari media yang di kembangkan dan media ini juga dikembangkan untuk mengetahui pengaruhnya terhadap perkembangan kognitif siswa. Pada penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development), dengan tahapan 3-D (Define, Design, dan Development). Perangkat instrumen dalam penelitian ini menggunakan lembar uji validasi media, lembar soal test dan angket kendala. Ciri khas atau yang menjadi karakteristik dari media ini adalah tulisan yang disimpan didalam QR Code berGambar 2D dalam setiap desain kartunya, hasil analisis media yang dikembangkan sebesar 79% valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis data terhadap angket validasi media diperoleh nilai N-Gain sebesar 0,56 dengan kriteria sedang. Hasil uji coba siswa terhadap media didapatkan hasil rata-rata nilai 89,00 % dikategorikan valid dan cukup baik untuk dijadikan media pembelajaran.
first_indexed 2024-04-24T16:24:26Z
format Article
id doaj.art-384df04c042e4fd2a6c54d7f1abc2881
institution Directory Open Access Journal
issn 2338-7173
2615-0417
language English
last_indexed 2024-04-24T16:24:26Z
publishDate 2021-02-01
publisher Department of Biology Education, Faculty of Education and Teacher Training, UIN Sunan Gunung Djati Bandung
record_format Article
series Jurnal BIOEDUIN
spelling doaj.art-384df04c042e4fd2a6c54d7f1abc28812024-03-31T07:10:19ZengDepartment of Biology Education, Faculty of Education and Teacher Training, UIN Sunan Gunung Djati BandungJurnal BIOEDUIN2338-71732615-04172021-02-011111910.15575/bioeduin.v11i1.121954572PENGEMBANGAN KARTU GAMES MAKE A MATCH BERBASIS QR CODE UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWATriska RiyantiTri wahyu agustinaHadiansah HadiansahThe purpose of this study was to determine the response of the developed media, the influence of the media on students and to analyze the media that reads the media on the human results system material. The method used is R&D (Research and Development), with 3-D stages (Define, Design, and Development). The instruments used included validation test sheets for playing cards, making matches based on QR Code, pretest, posttest and questionnaire questionnaires. The main characteristic of this media is in the form of text hidden in the QR Code, and given a 2D image on each card, the card media developed is 79% valid so it is suitable for use as a learning medium. Based on the results of data analysis on the game card media validation questionnaire, the match was based on the QR Code, the acquisition of an N-Gain value of 0.56 criteria was moderate. The results of student trials on the media obtained an average value of 89.00% is categorized as valid and good enough to be used as learning media.   Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatakan karakteritik baru dari media yang di kembangkan dan media ini juga dikembangkan untuk mengetahui pengaruhnya terhadap perkembangan kognitif siswa. Pada penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development), dengan tahapan 3-D (Define, Design, dan Development). Perangkat instrumen dalam penelitian ini menggunakan lembar uji validasi media, lembar soal test dan angket kendala. Ciri khas atau yang menjadi karakteristik dari media ini adalah tulisan yang disimpan didalam QR Code berGambar 2D dalam setiap desain kartunya, hasil analisis media yang dikembangkan sebesar 79% valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis data terhadap angket validasi media diperoleh nilai N-Gain sebesar 0,56 dengan kriteria sedang. Hasil uji coba siswa terhadap media didapatkan hasil rata-rata nilai 89,00 % dikategorikan valid dan cukup baik untuk dijadikan media pembelajaran.https://journal.uinsgd.ac.id/index.php/bioeduin/article/view/12195pengembangan media, sistem reproduksi, kognitif.
spellingShingle Triska Riyanti
Tri wahyu agustina
Hadiansah Hadiansah
PENGEMBANGAN KARTU GAMES MAKE A MATCH BERBASIS QR CODE UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA
Jurnal BIOEDUIN
pengembangan media, sistem reproduksi, kognitif.
title PENGEMBANGAN KARTU GAMES MAKE A MATCH BERBASIS QR CODE UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA
title_full PENGEMBANGAN KARTU GAMES MAKE A MATCH BERBASIS QR CODE UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA
title_fullStr PENGEMBANGAN KARTU GAMES MAKE A MATCH BERBASIS QR CODE UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA
title_full_unstemmed PENGEMBANGAN KARTU GAMES MAKE A MATCH BERBASIS QR CODE UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA
title_short PENGEMBANGAN KARTU GAMES MAKE A MATCH BERBASIS QR CODE UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA
title_sort pengembangan kartu games make a match berbasis qr code untuk meningkatkan kognitif siswa
topic pengembangan media, sistem reproduksi, kognitif.
url https://journal.uinsgd.ac.id/index.php/bioeduin/article/view/12195
work_keys_str_mv AT triskariyanti pengembangankartugamesmakeamatchberbasisqrcodeuntukmeningkatkankognitifsiswa
AT triwahyuagustina pengembangankartugamesmakeamatchberbasisqrcodeuntukmeningkatkankognitifsiswa
AT hadiansahhadiansah pengembangankartugamesmakeamatchberbasisqrcodeuntukmeningkatkankognitifsiswa