PENGEMBANGAN KARTU GAMES MAKE A MATCH BERBASIS QR CODE UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA
The purpose of this study was to determine the response of the developed media, the influence of the media on students and to analyze the media that reads the media on the human results system material. The method used is R&D (Research and Development), with 3-D stages (Define, Design, and Devel...
Main Authors: | , , |
---|---|
Format: | Article |
Language: | English |
Published: |
Department of Biology Education, Faculty of Education and Teacher Training, UIN Sunan Gunung Djati Bandung
2021-02-01
|
Series: | Jurnal BIOEDUIN |
Subjects: | |
Online Access: | https://journal.uinsgd.ac.id/index.php/bioeduin/article/view/12195 |
_version_ | 1797233958365167616 |
---|---|
author | Triska Riyanti Tri wahyu agustina Hadiansah Hadiansah |
author_facet | Triska Riyanti Tri wahyu agustina Hadiansah Hadiansah |
author_sort | Triska Riyanti |
collection | DOAJ |
description | The purpose of this study was to determine the response of the developed media, the influence of the media on students and to analyze the media that reads the media on the human results system material. The method used is R&D (Research and Development), with 3-D stages (Define, Design, and Development). The instruments used included validation test sheets for playing cards, making matches based on QR Code, pretest, posttest and questionnaire questionnaires. The main characteristic of this media is in the form of text hidden in the QR Code, and given a 2D image on each card, the card media developed is 79% valid so it is suitable for use as a learning medium. Based on the results of data analysis on the game card media validation questionnaire, the match was based on the QR Code, the acquisition of an N-Gain value of 0.56 criteria was moderate. The results of student trials on the media obtained an average value of 89.00% is categorized as valid and good enough to be used as learning media.
Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatakan karakteritik baru dari media yang di kembangkan dan media ini juga dikembangkan untuk mengetahui pengaruhnya terhadap perkembangan kognitif siswa. Pada penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development), dengan tahapan 3-D (Define, Design, dan Development). Perangkat instrumen dalam penelitian ini menggunakan lembar uji validasi media, lembar soal test dan angket kendala. Ciri khas atau yang menjadi karakteristik dari media ini adalah tulisan yang disimpan didalam QR Code berGambar 2D dalam setiap desain kartunya, hasil analisis media yang dikembangkan sebesar 79% valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis data terhadap angket validasi media diperoleh nilai N-Gain sebesar 0,56 dengan kriteria sedang. Hasil uji coba siswa terhadap media didapatkan hasil rata-rata nilai 89,00 % dikategorikan valid dan cukup baik untuk dijadikan media pembelajaran. |
first_indexed | 2024-04-24T16:24:26Z |
format | Article |
id | doaj.art-384df04c042e4fd2a6c54d7f1abc2881 |
institution | Directory Open Access Journal |
issn | 2338-7173 2615-0417 |
language | English |
last_indexed | 2024-04-24T16:24:26Z |
publishDate | 2021-02-01 |
publisher | Department of Biology Education, Faculty of Education and Teacher Training, UIN Sunan Gunung Djati Bandung |
record_format | Article |
series | Jurnal BIOEDUIN |
spelling | doaj.art-384df04c042e4fd2a6c54d7f1abc28812024-03-31T07:10:19ZengDepartment of Biology Education, Faculty of Education and Teacher Training, UIN Sunan Gunung Djati BandungJurnal BIOEDUIN2338-71732615-04172021-02-011111910.15575/bioeduin.v11i1.121954572PENGEMBANGAN KARTU GAMES MAKE A MATCH BERBASIS QR CODE UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWATriska RiyantiTri wahyu agustinaHadiansah HadiansahThe purpose of this study was to determine the response of the developed media, the influence of the media on students and to analyze the media that reads the media on the human results system material. The method used is R&D (Research and Development), with 3-D stages (Define, Design, and Development). The instruments used included validation test sheets for playing cards, making matches based on QR Code, pretest, posttest and questionnaire questionnaires. The main characteristic of this media is in the form of text hidden in the QR Code, and given a 2D image on each card, the card media developed is 79% valid so it is suitable for use as a learning medium. Based on the results of data analysis on the game card media validation questionnaire, the match was based on the QR Code, the acquisition of an N-Gain value of 0.56 criteria was moderate. The results of student trials on the media obtained an average value of 89.00% is categorized as valid and good enough to be used as learning media. Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatakan karakteritik baru dari media yang di kembangkan dan media ini juga dikembangkan untuk mengetahui pengaruhnya terhadap perkembangan kognitif siswa. Pada penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development), dengan tahapan 3-D (Define, Design, dan Development). Perangkat instrumen dalam penelitian ini menggunakan lembar uji validasi media, lembar soal test dan angket kendala. Ciri khas atau yang menjadi karakteristik dari media ini adalah tulisan yang disimpan didalam QR Code berGambar 2D dalam setiap desain kartunya, hasil analisis media yang dikembangkan sebesar 79% valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis data terhadap angket validasi media diperoleh nilai N-Gain sebesar 0,56 dengan kriteria sedang. Hasil uji coba siswa terhadap media didapatkan hasil rata-rata nilai 89,00 % dikategorikan valid dan cukup baik untuk dijadikan media pembelajaran.https://journal.uinsgd.ac.id/index.php/bioeduin/article/view/12195pengembangan media, sistem reproduksi, kognitif. |
spellingShingle | Triska Riyanti Tri wahyu agustina Hadiansah Hadiansah PENGEMBANGAN KARTU GAMES MAKE A MATCH BERBASIS QR CODE UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA Jurnal BIOEDUIN pengembangan media, sistem reproduksi, kognitif. |
title | PENGEMBANGAN KARTU GAMES MAKE A MATCH BERBASIS QR CODE UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA |
title_full | PENGEMBANGAN KARTU GAMES MAKE A MATCH BERBASIS QR CODE UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA |
title_fullStr | PENGEMBANGAN KARTU GAMES MAKE A MATCH BERBASIS QR CODE UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA |
title_full_unstemmed | PENGEMBANGAN KARTU GAMES MAKE A MATCH BERBASIS QR CODE UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA |
title_short | PENGEMBANGAN KARTU GAMES MAKE A MATCH BERBASIS QR CODE UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA |
title_sort | pengembangan kartu games make a match berbasis qr code untuk meningkatkan kognitif siswa |
topic | pengembangan media, sistem reproduksi, kognitif. |
url | https://journal.uinsgd.ac.id/index.php/bioeduin/article/view/12195 |
work_keys_str_mv | AT triskariyanti pengembangankartugamesmakeamatchberbasisqrcodeuntukmeningkatkankognitifsiswa AT triwahyuagustina pengembangankartugamesmakeamatchberbasisqrcodeuntukmeningkatkankognitifsiswa AT hadiansahhadiansah pengembangankartugamesmakeamatchberbasisqrcodeuntukmeningkatkankognitifsiswa |