نقش بازی‌وارسازی در مدیریت دانش و مستندسازی تجربیات بر مبنای مطالعات نمایه‌شده در پایگاه وب آو ساینس: یک مطالعه علم ‏سنجی - اعظم آقایی میرک آباد; زویا آبام; امیر غائبی (پژوهشنامه علم سنجی, 2024)
هدف: هدف پژوهش حاضر تبیین نقش بازی‌وارسازی در مدیریت دانش بر اساس مفاهیم و موضوعات مطالعات نمایه‌شده در پایگاه وب آو ساینس است.روش‌شناسی: پژوهش توصیفی- تحلیلی حاضر با رویکرد علم‌سنجی و بهره‌مندی از فنون تحلیل هم‌واژگانی، تحلیل شبکه اجتماعی، خوشه‌بندی سلسله‌مراتبی و نمودار راهبردی انجام شده است. جامعه پژوهش، مطالعات مرتبط با بازی‌وارسازی و مدیریت دانش در پایگاه وب آو ساینس در بازه زمانی1991 - 2022 است. نرم‌افزارهای اکسل، بیب اکسل، هیست سایت، یو سی آی نت، وی اُ اس ویوور و اس پی اس اس جهت تحلیل داده‌ها و ترسیم نمودارها استفاده شده است.یافته‌ها: در میان 449 مطالعه مرتبط بازیابی‌شده، فرناندز- مانژون بی و مارتینز- اورتیز ای، کشورهای ایالات متحده و انگلستان، دانشگاه‌های کامپلوتنس مادرید و تایوان و نشریه‌های رایانه و آموزش و پایداری، برترین مشارکت‌کنندگان در حوزه مدیریت دانش و بازی‌وارسازی هستند. انتشارات این حوزه دارای رشد صعودی بوده، به‌گونه‌ای که در سال 2020 به بیشترین میزان رسیده است. کلیدواژه‌های «بازی‌وارسازی» با فراوانی 104، «آموزش و پرورش» با فراوانی 88 و «یادگیری مبتنی بر بازی» با فراوانی 66، دارای بیشترین فراوانی و ارتباطات و موضوعات «تفاوت‌های جنسیتی» با 331 استناد، «بازی‌های برخط و حافظه» با 299 استناد، دارای بیشترین استنادات هستند. خوشه‌بندی سلسله‌مراتبی مطالعات، پنج خوشه تشکیل دادند. خوشه سوم با نام توجه به کاربر (کاربرمداری) در فرایند مدیریت دانش از طریق بازی‌وارسازی با مقدار 21، بیشترین مرکزیت و خوشه دو با نام افزایش کارایی مدیریت دانش از طریق هوشمندسازی با مقدار 1.071، بالاترین تراکم را دارا هستند. در میان حوزه‌های علمی مشارکت‌کننده حوزه آموزش و پرورش در مقایسه با سایر حوزه‌ها دارای بهره‌وری بیشتری بوده است.نتیجه‌گیری: تحلیل مطالعات مرتبط با بازی‌وارسازی و مدیریت دانش از نظر شناسایی مشارکت‌کنندگان و موضوعات برتر، منجر به درک بهتر چشم‌اندازها، مسائل و گفتمان غالب در راستای افزایش کمی و کیفی تولیدات و بهره‌برداری بیشتر از این مطالعات در عمل می‌شود.