Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar PPKn Melalui Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games
Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa menggunakan discovery learning berbantuan aplikasi wordwall game pada materi integrasi nasional kelas X MIPA-1 SMA Negeri 5 Yogyakarta tahun pelajaran 2021/2022. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus. Pengumpulan data me...
Main Author: | |
---|---|
Format: | Article |
Language: | English |
Published: |
Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga DIY
2023-05-01
|
Series: | Ideguru |
Subjects: | |
Online Access: | https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/index.php/jurnalideguru/article/view/485 |
_version_ | 1797834665486188544 |
---|---|
author | Dyah Puspitarini |
author_facet | Dyah Puspitarini |
author_sort | Dyah Puspitarini |
collection | DOAJ |
description |
Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa menggunakan discovery learning berbantuan aplikasi wordwall game pada materi integrasi nasional kelas X MIPA-1 SMA Negeri 5 Yogyakarta tahun pelajaran 2021/2022. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus. Pengumpulan data melalui observasi dan dokumentasi, di uraikan dengan menghitung persentase kenaikan nilai keaktifan dan persentase kenaikan hasil belajar, kemudian diinterpretasikan dan dibandingkan dengan indikator keberhasilan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model belajar discovery berbantuan aplikasi wordwall game dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Nilai keaktifan pada siklus I sebesar 61,92% menjadi 74,31% pada siklus II (meningkat sebesar 12,39%). Keaktifan individu kategori sedang-tinggi dari 66,67 % pada siklus I menjadi 89,89% pada siklus II (meningkat sebesar 23,22%). Hasil belajar aspek pengetahuan pada siklus I nilai rata-rata 74,44, menjadi 87,30 pada siklus II (meningkat sebesar 12,86). Jumlah siswa yang tuntas pada siklus I sebanyak 19 siswa (52,78%) dan pada siklus II sebanyak 30 siswa (83,33%), meningkat sebesar 30,55%. Hasil belajar aspek keterampilan kategori sangat baik meningkat dari 3 siswa (8,33%) pada siklus I menjadi 9 siswa (25%) pada siklus II. Sedangkan hasil belajar aspek sikap tidak terjadi perubahan yang drastis, namun beberapa siswa menunjukkan peningkatan perilaku pada aspek ketertiban dan ketaatan terhadap aturan, sehingga nilai kategori sangat baik meningkat dari 6 siswa (16,67%) pada siklus 1 menjadi 10 siswa (27,78%) pada siklus 2.
|
first_indexed | 2024-04-09T14:41:05Z |
format | Article |
id | doaj.art-499d6d6419d94f18a7741b32f8371efb |
institution | Directory Open Access Journal |
issn | 2527-5712 2722-2195 |
language | English |
last_indexed | 2024-04-09T14:41:05Z |
publishDate | 2023-05-01 |
publisher | Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga DIY |
record_format | Article |
series | Ideguru |
spelling | doaj.art-499d6d6419d94f18a7741b32f8371efb2023-05-03T06:10:44ZengDinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga DIYIdeguru2527-57122722-21952023-05-018310.51169/ideguru.v8i3.485Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar PPKn Melalui Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games Dyah Puspitarini0SMA Negeri 5 Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa menggunakan discovery learning berbantuan aplikasi wordwall game pada materi integrasi nasional kelas X MIPA-1 SMA Negeri 5 Yogyakarta tahun pelajaran 2021/2022. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus. Pengumpulan data melalui observasi dan dokumentasi, di uraikan dengan menghitung persentase kenaikan nilai keaktifan dan persentase kenaikan hasil belajar, kemudian diinterpretasikan dan dibandingkan dengan indikator keberhasilan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model belajar discovery berbantuan aplikasi wordwall game dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Nilai keaktifan pada siklus I sebesar 61,92% menjadi 74,31% pada siklus II (meningkat sebesar 12,39%). Keaktifan individu kategori sedang-tinggi dari 66,67 % pada siklus I menjadi 89,89% pada siklus II (meningkat sebesar 23,22%). Hasil belajar aspek pengetahuan pada siklus I nilai rata-rata 74,44, menjadi 87,30 pada siklus II (meningkat sebesar 12,86). Jumlah siswa yang tuntas pada siklus I sebanyak 19 siswa (52,78%) dan pada siklus II sebanyak 30 siswa (83,33%), meningkat sebesar 30,55%. Hasil belajar aspek keterampilan kategori sangat baik meningkat dari 3 siswa (8,33%) pada siklus I menjadi 9 siswa (25%) pada siklus II. Sedangkan hasil belajar aspek sikap tidak terjadi perubahan yang drastis, namun beberapa siswa menunjukkan peningkatan perilaku pada aspek ketertiban dan ketaatan terhadap aturan, sehingga nilai kategori sangat baik meningkat dari 6 siswa (16,67%) pada siklus 1 menjadi 10 siswa (27,78%) pada siklus 2. https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/index.php/jurnalideguru/article/view/485discovery learningwordwall gamekeaktifan |
spellingShingle | Dyah Puspitarini Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar PPKn Melalui Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games Ideguru discovery learning wordwall game keaktifan |
title | Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar PPKn Melalui Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games |
title_full | Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar PPKn Melalui Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games |
title_fullStr | Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar PPKn Melalui Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games |
title_full_unstemmed | Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar PPKn Melalui Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games |
title_short | Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar PPKn Melalui Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games |
title_sort | peningkatan keaktifan dan hasil belajar ppkn melalui discovery learning berbantuan aplikasi wordwall games |
topic | discovery learning wordwall game keaktifan |
url | https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/index.php/jurnalideguru/article/view/485 |
work_keys_str_mv | AT dyahpuspitarini peningkatankeaktifandanhasilbelajarppknmelaluidiscoverylearningberbantuanaplikasiwordwallgames |