Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar PPKn Melalui Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games

Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa menggunakan discovery learning berbantuan aplikasi wordwall game pada materi integrasi nasional kelas X MIPA-1 SMA Negeri 5 Yogyakarta tahun pelajaran 2021/2022. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus. Pengumpulan data me...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Dyah Puspitarini
Format: Article
Language:English
Published: Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga DIY 2023-05-01
Series:Ideguru
Subjects:
Online Access:https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/index.php/jurnalideguru/article/view/485
_version_ 1797834665486188544
author Dyah Puspitarini
author_facet Dyah Puspitarini
author_sort Dyah Puspitarini
collection DOAJ
description Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa menggunakan discovery learning berbantuan aplikasi wordwall game pada materi integrasi nasional kelas X MIPA-1 SMA Negeri 5 Yogyakarta tahun pelajaran 2021/2022. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus. Pengumpulan data melalui observasi dan dokumentasi, di uraikan dengan menghitung persentase kenaikan nilai keaktifan dan persentase kenaikan hasil belajar, kemudian diinterpretasikan dan dibandingkan dengan indikator keberhasilan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model belajar discovery berbantuan aplikasi wordwall game dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Nilai keaktifan pada siklus I sebesar 61,92% menjadi 74,31% pada siklus II (meningkat sebesar 12,39%).  Keaktifan individu kategori sedang-tinggi dari 66,67 % pada siklus I menjadi 89,89% pada siklus II (meningkat sebesar 23,22%). Hasil belajar aspek pengetahuan pada siklus I nilai rata-rata 74,44, menjadi 87,30 pada siklus II (meningkat sebesar 12,86). Jumlah siswa yang tuntas pada siklus I sebanyak 19 siswa (52,78%) dan pada siklus II sebanyak 30 siswa (83,33%), meningkat sebesar 30,55%. Hasil belajar aspek keterampilan kategori sangat baik meningkat dari 3 siswa (8,33%) pada siklus I menjadi 9 siswa (25%) pada siklus II. Sedangkan hasil belajar aspek sikap tidak terjadi perubahan yang drastis, namun beberapa siswa menunjukkan peningkatan perilaku pada aspek ketertiban dan ketaatan terhadap aturan, sehingga nilai kategori sangat baik meningkat dari 6 siswa (16,67%) pada siklus 1 menjadi 10 siswa (27,78%) pada siklus 2.
first_indexed 2024-04-09T14:41:05Z
format Article
id doaj.art-499d6d6419d94f18a7741b32f8371efb
institution Directory Open Access Journal
issn 2527-5712
2722-2195
language English
last_indexed 2024-04-09T14:41:05Z
publishDate 2023-05-01
publisher Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga DIY
record_format Article
series Ideguru
spelling doaj.art-499d6d6419d94f18a7741b32f8371efb2023-05-03T06:10:44ZengDinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga DIYIdeguru2527-57122722-21952023-05-018310.51169/ideguru.v8i3.485Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar PPKn Melalui Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games Dyah Puspitarini0SMA Negeri 5 Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa menggunakan discovery learning berbantuan aplikasi wordwall game pada materi integrasi nasional kelas X MIPA-1 SMA Negeri 5 Yogyakarta tahun pelajaran 2021/2022. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus. Pengumpulan data melalui observasi dan dokumentasi, di uraikan dengan menghitung persentase kenaikan nilai keaktifan dan persentase kenaikan hasil belajar, kemudian diinterpretasikan dan dibandingkan dengan indikator keberhasilan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model belajar discovery berbantuan aplikasi wordwall game dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Nilai keaktifan pada siklus I sebesar 61,92% menjadi 74,31% pada siklus II (meningkat sebesar 12,39%).  Keaktifan individu kategori sedang-tinggi dari 66,67 % pada siklus I menjadi 89,89% pada siklus II (meningkat sebesar 23,22%). Hasil belajar aspek pengetahuan pada siklus I nilai rata-rata 74,44, menjadi 87,30 pada siklus II (meningkat sebesar 12,86). Jumlah siswa yang tuntas pada siklus I sebanyak 19 siswa (52,78%) dan pada siklus II sebanyak 30 siswa (83,33%), meningkat sebesar 30,55%. Hasil belajar aspek keterampilan kategori sangat baik meningkat dari 3 siswa (8,33%) pada siklus I menjadi 9 siswa (25%) pada siklus II. Sedangkan hasil belajar aspek sikap tidak terjadi perubahan yang drastis, namun beberapa siswa menunjukkan peningkatan perilaku pada aspek ketertiban dan ketaatan terhadap aturan, sehingga nilai kategori sangat baik meningkat dari 6 siswa (16,67%) pada siklus 1 menjadi 10 siswa (27,78%) pada siklus 2. https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/index.php/jurnalideguru/article/view/485discovery learningwordwall gamekeaktifan
spellingShingle Dyah Puspitarini
Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar PPKn Melalui Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games
Ideguru
discovery learning
wordwall game
keaktifan
title Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar PPKn Melalui Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games
title_full Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar PPKn Melalui Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games
title_fullStr Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar PPKn Melalui Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games
title_full_unstemmed Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar PPKn Melalui Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games
title_short Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar PPKn Melalui Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games
title_sort peningkatan keaktifan dan hasil belajar ppkn melalui discovery learning berbantuan aplikasi wordwall games
topic discovery learning
wordwall game
keaktifan
url https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/index.php/jurnalideguru/article/view/485
work_keys_str_mv AT dyahpuspitarini peningkatankeaktifandanhasilbelajarppknmelaluidiscoverylearningberbantuanaplikasiwordwallgames