Impacto del estado de alarma tras la COVID-19 en el consumo habitual de videojuegos en escolares de primaria
La situación sanitaria vivida derivada de la COVID-19 está repercutiendo en el estilo de vida desde las primeras fases etarias. Por ello, el objetivo fue analizar el consumo habitual de videojuegos en escolares de primaria tras finalizar el estado de alarma generado por la COVID-19. Para ello, se d...
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Published: |
Universidad de Málaga
2022-12-01
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author | Pedro José Carrillo López María García Perujo |
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La situación sanitaria vivida derivada de la COVID-19 está repercutiendo en el estilo de vida desde las primeras fases etarias. Por ello, el objetivo fue analizar el consumo habitual de videojuegos en escolares de primaria tras finalizar el estado de alarma generado por la COVID-19. Para ello, se diseñó un estudio transversal compuesto por 125 escolares de primaria. Para medir el consumo de los videojuegos se empleó el Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos. La prueba t-Student mostró diferencias significativas en todas las dimensiones a favor de los varones (p < .001, para todas). Asimismo, aquellos que tienen 11-12 años muestran una mayor puntuación en el grado de atracción por los videojuegos (p < .05), nivel de inquietud respecto a los videojuegos (p < .05), e índice de consumo habitual de Videojuegos (p < .05). En conclusión, los resultados de este trabajo se alinean con la literatura científica que indican un mayor consumo de videojuegos en los varones y los escolares de mayor edad.
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publishDate | 2022-12-01 |
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spelling | doaj.art-4a20892309b64d86b1597465def247f82023-01-03T11:22:16ZengUniversidad de MálagaInnoeduca2444-29252022-12-018210.24310/innoeduca.2022.v8i2.13758Impacto del estado de alarma tras la COVID-19 en el consumo habitual de videojuegos en escolares de primariaPedro José Carrillo López0María García Perujo1Universidad de MurciaConsejería de Educación, Juventud y Deportes de Canarias La situación sanitaria vivida derivada de la COVID-19 está repercutiendo en el estilo de vida desde las primeras fases etarias. Por ello, el objetivo fue analizar el consumo habitual de videojuegos en escolares de primaria tras finalizar el estado de alarma generado por la COVID-19. Para ello, se diseñó un estudio transversal compuesto por 125 escolares de primaria. Para medir el consumo de los videojuegos se empleó el Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos. La prueba t-Student mostró diferencias significativas en todas las dimensiones a favor de los varones (p < .001, para todas). Asimismo, aquellos que tienen 11-12 años muestran una mayor puntuación en el grado de atracción por los videojuegos (p < .05), nivel de inquietud respecto a los videojuegos (p < .05), e índice de consumo habitual de Videojuegos (p < .05). En conclusión, los resultados de este trabajo se alinean con la literatura científica que indican un mayor consumo de videojuegos en los varones y los escolares de mayor edad. https://revistas.uma.es/index.php/innoeduca/article/view/13758SaludvideojuegoseducaciónCOVID-19infancia |
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