VReiraum – ein interdisziplinärer Makerspace für die Entwicklung von VR-/AR- Lernszenarien

Die wachsende Bedeutung von VR-/AR-Technologien im unterrichtlichen Kontext (z. B. in Fächern wie Geografie, Chemie, Geschichte, Mathematik, Musik oder Informatik) erfordert eine entsprechende Ausbildung angehender Lehrkräfte, um entsprechende Lernszenarien im Unterricht zielgerichtet einsetzen und...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Lisann Prote, Anja Tschiersch, Nina Brendel
Format: Article
Language:deu
Published: MedienPädagogik 2024-03-01
Series:MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
Subjects:
Online Access:https://www.medienpaed.com/article/view/1658
Description
Summary:Die wachsende Bedeutung von VR-/AR-Technologien im unterrichtlichen Kontext (z. B. in Fächern wie Geografie, Chemie, Geschichte, Mathematik, Musik oder Informatik) erfordert eine entsprechende Ausbildung angehender Lehrkräfte, um entsprechende Lernszenarien im Unterricht zielgerichtet einsetzen und die Potenziale dieser Lernmedien ausschöpfen zu können. Welche Kompetenzen dafür erforderlich sind und inwiefern dies (fächerübergreifend) in der Hochschullehre gelingen kann, wurde in dem Projekt VReiraum qualitativ mithilfe explorativer Forschungsmethoden untersucht. Das zentrale Element des Projekts stellte der interdisziplinäre Makerspace dar, eine neuartige Form der fächerübergreifenden Hochschullehre, die Ressourcen teilt, Kompetenzen der einzelnen Fächer für alle nutzbar macht und übergreifende fachliche und methodische Hilfestellungen anbietet. Nach dem ersten Durchlauf des Projekts, welches von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre gefördert wurde, wurde der Makerspace angepasst und neu strukturiert. Erste Erkenntnisse lagen darin, dass eine Vernetzung der sechs involvierten Fächer nur gelingen kann, wenn eine gewisse Vorstrukturierung der möglichen Schnittstellen zur Nutzung des Makerspace von den Dozierenden erfolgt. Auf diese Weise kann in Zukunft besser auf die Expertise der verschiedenen Fächer zurückgegriffen werden. Als gewinnbringend stellte sich die Erprobung und Evaluation der (selbst entwickelten) VR-/AR- Lernumgebungen in der Schule heraus, die auch im zweiten Durchgang des Projekts Bestandteile einiger Lehrveranstaltungen im Sommersemester 2023 blieben.
ISSN:1424-3636