Optimización del juego tres en raya con niveles de dificultad utilizando heurísticas de inteligencia artificial

Introducción: Los videojuegos educativos, además de proporcionar distracción y diversión,  estimulan el desarrollo del pensamiento de los niños en las áreas lógica y espacial. Esta investigación presenta la optimización de un videojuego educativo relacionado con los juegos de lógica, conocido como e...

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Main Authors: César Javier Villacís, Walter Marcelo Fuertes, Christian Andrés Bustamante, Margarita Elizabeth Zambrano, Edgar Porfirio Torres, Hernán Mauricio Aules, Ana Gladys Tacuri, Mario Oswaldo Basurto
Format: Article
Language:English
Published: Universidade Federal do Paraná 2015-03-01
Series:AtoZ: Novas Práticas em Informação e Conhecimento
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description Introducción: Los videojuegos educativos, además de proporcionar distracción y diversión,  estimulan el desarrollo del pensamiento de los niños en las áreas lógica y espacial. Esta investigación presenta la optimización de un videojuego educativo relacionado con los juegos de lógica, conocido como el Tres en Raya o Tic-Tac-Toe (en inglés), enfocado a niños entre 7 y 11 años. Método: Para llevarlo a cabo, se ha empleado el Método de Diseño Hipermedia Orientada a Objetos para el diseño conceptual y navegacional de la aplicación, lo cual permite crear interfaces de usuario interactivas y amigables con el usuario. Además, se utilizó técnicas de Inteligencia Artificial para que el jugador, simulado y controlado por la computadora,  pueda emular la toma de decisiones por sí mismo, y esté en capacidad de enfrentar al usuario. Las técnicas de Inteligencia Artificial utilizadas son del tipo heurísticas, implementadas mediante un método numérico inédito, basado en series numéricas finitas, lo cual difiere de otros del mismo tipo, donde lo común es utilizar el Algoritmo del MIN-MAX. Para la ejecución del juego se ha recurrido a la incorporación de un agente virtual que brindará soporte al usuario en los diferentes niveles de dificultad del juego. Resultados: Los resultados muestran que existen diferencias cognitivas por edad, género y nivel de dificultad en el juego de una muestra representativa de niños de una unidad educativa. Conclusión: Estes tipos de programas estimulan el desarrollo cognitivo de los niños que se encuentran en su etapa primaria  de  formación.
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spelling doaj.art-6510d55741504a8dad838e41ce12bb8f2022-12-21T23:07:38ZengUniversidade Federal do ParanáAtoZ: Novas Práticas em Informação e Conhecimento2237-826X2015-03-01329510610.5380/atoz.v3i2.4134222638Optimización del juego tres en raya con niveles de dificultad utilizando heurísticas de inteligencia artificialCésar Javier Villacís0Walter Marcelo Fuertes1Christian Andrés Bustamante2Margarita Elizabeth Zambrano3Edgar Porfirio Torres4Hernán Mauricio Aules5Ana Gladys Tacuri6Mario Oswaldo Basurto7Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPEUniversidad de las Fuerzas Armadas - ESPESecretaría de Inteligencia del Gobierno EcuatorianoUniversidad de las Fuerzas Armadas - ESPEUniversidad de las Fuerzas Armadas - ESPEUniversidad de las Fuerzas Armadas - ESPEUniversidad de las Fuerzas Armadas - ESPEUniversidad Tecnológica IsraelIntroducción: Los videojuegos educativos, además de proporcionar distracción y diversión,  estimulan el desarrollo del pensamiento de los niños en las áreas lógica y espacial. Esta investigación presenta la optimización de un videojuego educativo relacionado con los juegos de lógica, conocido como el Tres en Raya o Tic-Tac-Toe (en inglés), enfocado a niños entre 7 y 11 años. Método: Para llevarlo a cabo, se ha empleado el Método de Diseño Hipermedia Orientada a Objetos para el diseño conceptual y navegacional de la aplicación, lo cual permite crear interfaces de usuario interactivas y amigables con el usuario. Además, se utilizó técnicas de Inteligencia Artificial para que el jugador, simulado y controlado por la computadora,  pueda emular la toma de decisiones por sí mismo, y esté en capacidad de enfrentar al usuario. Las técnicas de Inteligencia Artificial utilizadas son del tipo heurísticas, implementadas mediante un método numérico inédito, basado en series numéricas finitas, lo cual difiere de otros del mismo tipo, donde lo común es utilizar el Algoritmo del MIN-MAX. Para la ejecución del juego se ha recurrido a la incorporación de un agente virtual que brindará soporte al usuario en los diferentes niveles de dificultad del juego. Resultados: Los resultados muestran que existen diferencias cognitivas por edad, género y nivel de dificultad en el juego de una muestra representativa de niños de una unidad educativa. Conclusión: Estes tipos de programas estimulan el desarrollo cognitivo de los niños que se encuentran en su etapa primaria  de  formación.http://ojs.c3sl.ufpr.br/ojs2/index.php/atoz/article/view/41342Videojogos educativosDesign de hipermídia orientado a objetosInteligência ArtificialJogo da velha
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