Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)

UPT SMP Negeri 6 Gresik adalah salah satu lembaga pendidikan yang menerapkan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dalam kegiatan belajar-mengajar di kelas. Model pembelajaran TGT dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran dengan mengandalkan teman sebagai tutor sebaya dan memanf...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Anita Rizky Agustina, Fajar Pradana, Fitra Abdurrachman Bachtiar
Format: Article
Language:English
Published: Universitas Gadjah Mada 2021-05-01
Series:Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi
Subjects:
Online Access:https://jurnal.ugm.ac.id/v3/JNTETI/article/view/1310
_version_ 1819003745543913472
author Anita Rizky Agustina
Fajar Pradana
Fitra Abdurrachman Bachtiar
author_facet Anita Rizky Agustina
Fajar Pradana
Fitra Abdurrachman Bachtiar
author_sort Anita Rizky Agustina
collection DOAJ
description UPT SMP Negeri 6 Gresik adalah salah satu lembaga pendidikan yang menerapkan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dalam kegiatan belajar-mengajar di kelas. Model pembelajaran TGT dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran dengan mengandalkan teman sebagai tutor sebaya dan memanfaatkan unsur permainan di dalamnya. Model pembelajaran yang diterapkan saat ini memiliki beberapa kendala, di antaranya guru membentuk kelompok secara konvensional, yang dapat mengurangi jam belajar-mengajar di kelas. Pembentukan kelompok secara konvensional memungkinkan pembagian kelompok yang tidak merata, yaitu terdapat kelompok yang terdiri atas siswa yang memiliki nilai unggul saja atau rendah saja. Selain itu, guru membuat papan permainan berupa Teka-Teki Silang (TTS) secara konvensional. Papan permainan dibuat sebelum penyampaian materi diberikan dan dibuat juga sejumlah materi dan kelompok yang ada. Fitur pengelompokan dikembangkan dengan menerapkan algoritme k-means clustering. Proses pengembangan sistem ini menerapkan model pengembangan waterfall dan framework CodeIgniter. Analisis kebutuhan yang dilakukan untuk aplikasi ini menghasilkan empat aktor, 37 kebutuhan fungsional, dan satu kebutuhan nonfungsional. Pengujian dilakukan dengan menggunakan teknik blackbox testing dan whitebox testing.
first_indexed 2024-12-20T23:25:53Z
format Article
id doaj.art-6c0f10b185b54520abdffb0a03181690
institution Directory Open Access Journal
issn 2301-4156
2460-5719
language English
last_indexed 2024-12-20T23:25:53Z
publishDate 2021-05-01
publisher Universitas Gadjah Mada
record_format Article
series Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi
spelling doaj.art-6c0f10b185b54520abdffb0a031816902022-12-21T19:23:23ZengUniversitas Gadjah MadaJurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi2301-41562460-57192021-05-0110211111710.22146/jnteti.v10i2.13101310Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)Anita Rizky Agustina0Fajar Pradana1Fitra Abdurrachman Bachtiar2Universitas BrawijayaUniversitas BrawijayaUniversitas BrawijayaUPT SMP Negeri 6 Gresik adalah salah satu lembaga pendidikan yang menerapkan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dalam kegiatan belajar-mengajar di kelas. Model pembelajaran TGT dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran dengan mengandalkan teman sebagai tutor sebaya dan memanfaatkan unsur permainan di dalamnya. Model pembelajaran yang diterapkan saat ini memiliki beberapa kendala, di antaranya guru membentuk kelompok secara konvensional, yang dapat mengurangi jam belajar-mengajar di kelas. Pembentukan kelompok secara konvensional memungkinkan pembagian kelompok yang tidak merata, yaitu terdapat kelompok yang terdiri atas siswa yang memiliki nilai unggul saja atau rendah saja. Selain itu, guru membuat papan permainan berupa Teka-Teki Silang (TTS) secara konvensional. Papan permainan dibuat sebelum penyampaian materi diberikan dan dibuat juga sejumlah materi dan kelompok yang ada. Fitur pengelompokan dikembangkan dengan menerapkan algoritme k-means clustering. Proses pengembangan sistem ini menerapkan model pengembangan waterfall dan framework CodeIgniter. Analisis kebutuhan yang dilakukan untuk aplikasi ini menghasilkan empat aktor, 37 kebutuhan fungsional, dan satu kebutuhan nonfungsional. Pengujian dilakukan dengan menggunakan teknik blackbox testing dan whitebox testing.https://jurnal.ugm.ac.id/v3/JNTETI/article/view/1310model pembelajaranteams-games-tournamentk-meansclusteringwaterfall
spellingShingle Anita Rizky Agustina
Fajar Pradana
Fitra Abdurrachman Bachtiar
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)
Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi
model pembelajaran
teams-games-tournament
k-means
clustering
waterfall
title Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)
title_full Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)
title_fullStr Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)
title_full_unstemmed Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)
title_short Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)
title_sort pengembangan aplikasi pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaran teams games tournament tgt
topic model pembelajaran
teams-games-tournament
k-means
clustering
waterfall
url https://jurnal.ugm.ac.id/v3/JNTETI/article/view/1310
work_keys_str_mv AT anitarizkyagustina pengembanganaplikasipembelajarandenganmenerapkanmodelpembelajaranteamsgamestournamenttgt
AT fajarpradana pengembanganaplikasipembelajarandenganmenerapkanmodelpembelajaranteamsgamestournamenttgt
AT fitraabdurrachmanbachtiar pengembanganaplikasipembelajarandenganmenerapkanmodelpembelajaranteamsgamestournamenttgt