Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)
UPT SMP Negeri 6 Gresik adalah salah satu lembaga pendidikan yang menerapkan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dalam kegiatan belajar-mengajar di kelas. Model pembelajaran TGT dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran dengan mengandalkan teman sebagai tutor sebaya dan memanf...
Main Authors: | , , |
---|---|
Format: | Article |
Language: | English |
Published: |
Universitas Gadjah Mada
2021-05-01
|
Series: | Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi |
Subjects: | |
Online Access: | https://jurnal.ugm.ac.id/v3/JNTETI/article/view/1310 |
_version_ | 1819003745543913472 |
---|---|
author | Anita Rizky Agustina Fajar Pradana Fitra Abdurrachman Bachtiar |
author_facet | Anita Rizky Agustina Fajar Pradana Fitra Abdurrachman Bachtiar |
author_sort | Anita Rizky Agustina |
collection | DOAJ |
description | UPT SMP Negeri 6 Gresik adalah salah satu lembaga pendidikan yang menerapkan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dalam kegiatan belajar-mengajar di kelas. Model pembelajaran TGT dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran dengan mengandalkan teman sebagai tutor sebaya dan memanfaatkan unsur permainan di dalamnya. Model pembelajaran yang diterapkan saat ini memiliki beberapa kendala, di antaranya guru membentuk kelompok secara konvensional, yang dapat mengurangi jam belajar-mengajar di kelas. Pembentukan kelompok secara konvensional memungkinkan pembagian kelompok yang tidak merata, yaitu terdapat kelompok yang terdiri atas siswa yang memiliki nilai unggul saja atau rendah saja. Selain itu, guru membuat papan permainan berupa Teka-Teki Silang (TTS) secara konvensional. Papan permainan dibuat sebelum penyampaian materi diberikan dan dibuat juga sejumlah materi dan kelompok yang ada. Fitur pengelompokan dikembangkan dengan menerapkan algoritme k-means clustering. Proses pengembangan sistem ini menerapkan model pengembangan waterfall dan framework CodeIgniter. Analisis kebutuhan yang dilakukan untuk aplikasi ini menghasilkan empat aktor, 37 kebutuhan fungsional, dan satu kebutuhan nonfungsional. Pengujian dilakukan dengan menggunakan teknik blackbox testing dan whitebox testing. |
first_indexed | 2024-12-20T23:25:53Z |
format | Article |
id | doaj.art-6c0f10b185b54520abdffb0a03181690 |
institution | Directory Open Access Journal |
issn | 2301-4156 2460-5719 |
language | English |
last_indexed | 2024-12-20T23:25:53Z |
publishDate | 2021-05-01 |
publisher | Universitas Gadjah Mada |
record_format | Article |
series | Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi |
spelling | doaj.art-6c0f10b185b54520abdffb0a031816902022-12-21T19:23:23ZengUniversitas Gadjah MadaJurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi2301-41562460-57192021-05-0110211111710.22146/jnteti.v10i2.13101310Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)Anita Rizky Agustina0Fajar Pradana1Fitra Abdurrachman Bachtiar2Universitas BrawijayaUniversitas BrawijayaUniversitas BrawijayaUPT SMP Negeri 6 Gresik adalah salah satu lembaga pendidikan yang menerapkan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dalam kegiatan belajar-mengajar di kelas. Model pembelajaran TGT dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran dengan mengandalkan teman sebagai tutor sebaya dan memanfaatkan unsur permainan di dalamnya. Model pembelajaran yang diterapkan saat ini memiliki beberapa kendala, di antaranya guru membentuk kelompok secara konvensional, yang dapat mengurangi jam belajar-mengajar di kelas. Pembentukan kelompok secara konvensional memungkinkan pembagian kelompok yang tidak merata, yaitu terdapat kelompok yang terdiri atas siswa yang memiliki nilai unggul saja atau rendah saja. Selain itu, guru membuat papan permainan berupa Teka-Teki Silang (TTS) secara konvensional. Papan permainan dibuat sebelum penyampaian materi diberikan dan dibuat juga sejumlah materi dan kelompok yang ada. Fitur pengelompokan dikembangkan dengan menerapkan algoritme k-means clustering. Proses pengembangan sistem ini menerapkan model pengembangan waterfall dan framework CodeIgniter. Analisis kebutuhan yang dilakukan untuk aplikasi ini menghasilkan empat aktor, 37 kebutuhan fungsional, dan satu kebutuhan nonfungsional. Pengujian dilakukan dengan menggunakan teknik blackbox testing dan whitebox testing.https://jurnal.ugm.ac.id/v3/JNTETI/article/view/1310model pembelajaranteams-games-tournamentk-meansclusteringwaterfall |
spellingShingle | Anita Rizky Agustina Fajar Pradana Fitra Abdurrachman Bachtiar Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi model pembelajaran teams-games-tournament k-means clustering waterfall |
title | Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) |
title_full | Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) |
title_fullStr | Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) |
title_full_unstemmed | Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) |
title_short | Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) |
title_sort | pengembangan aplikasi pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaran teams games tournament tgt |
topic | model pembelajaran teams-games-tournament k-means clustering waterfall |
url | https://jurnal.ugm.ac.id/v3/JNTETI/article/view/1310 |
work_keys_str_mv | AT anitarizkyagustina pengembanganaplikasipembelajarandenganmenerapkanmodelpembelajaranteamsgamestournamenttgt AT fajarpradana pengembanganaplikasipembelajarandenganmenerapkanmodelpembelajaranteamsgamestournamenttgt AT fitraabdurrachmanbachtiar pengembanganaplikasipembelajarandenganmenerapkanmodelpembelajaranteamsgamestournamenttgt |