USANDO MENTIMETER EN EDUCACIÓN SUPERIOR: HERRAMIENTA DIGITAL EN LÍNEA PARA INCENTIVAR Y POTENCIAR LA ADQUISICIÓN DE CONOCIMIENTO DE MANERA LÚDICA
Con la irrupción de la COVID-19, la comunidad educativa necesitado incorporar nuevos enfoques metodológicos para enfrentarse a las formas de docencia que ha requerido el escenario de pandemia. Uno de estos enfoques es la gamificación (introducir contenidos educativos de manera lúdica). En la Educac...
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Published: |
Editorial Universidad de Granada
2022-07-01
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Con la irrupción de la COVID-19, la comunidad educativa necesitado incorporar nuevos enfoques metodológicos para enfrentarse a las formas de docencia que ha requerido el escenario de pandemia. Uno de estos enfoques es la gamificación (introducir contenidos educativos de manera lúdica). En la Educación Superior, la gamificación ha de tener un nivel de complejidad que los programas más conocidos no tienen. Mentimeter es un programa que parte de un software de audiencia en línea y permite elaborar preguntas y cuestionarios muy adecuados para los niveles de educación analizados. Facilita el aprendizaje activo del alumnado, aumentando su atención, compromiso y motivación, permitiendo con ello que el/la estudiante sea el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje. El presente artículo analiza el uso de Mentimeter en un conjunto amplio de clases de diversas disciplinas universitarias y revisa su potencialidad teórico-práctica para la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje, la adquisición de conocimiento por parte del alumnado y el uso de nuevas metodologías docentes.
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spelling | doaj.art-6ce15e08da4546178b59664df41064fc2022-12-22T02:39:41ZspaEditorial Universidad de GranadaÉtic@net1695-324X2022-07-0122110.30827/eticanet.v22i1.22262USANDO MENTIMETER EN EDUCACIÓN SUPERIOR: HERRAMIENTA DIGITAL EN LÍNEA PARA INCENTIVAR Y POTENCIAR LA ADQUISICIÓN DE CONOCIMIENTO DE MANERA LÚDICAVirginia Jiménez Rodríguez0Maribel Blázquez-Rodríguez1J. Ignacio Pichardo Galán2David Carabantes-Alarcón3Olga I. Mancha-Cáceres4Oriol Borras-Gené5Esteban F. López-Medina6Marina Logares Jiménez7Mónica Cornejo-Valle8Isabel González-Enríquez9Esther Isorna Alonso10Alejandro Hernández-Melián11Mónica Ramos-Toro12Departamento Psicología Experimental. Universidad Complutense de MadridDepartamento Antropología Social y Psicología Social. Universidad Complutense de Madrid (España)Dpto. Antropología Social y Psicología Social, Universidad Complutense de Madrid (España)Dpto. de Salud Pública y Materno – Infantil. Universidad Complutense de Madrid (España)Dpto. Antropología Social y Psicología Social, Universidad Complutense de Madrid (España)Dpto. Ciencias Computación. Universidad Rey Juan Carlos (España)Dpto. Didáctica de las Lenguas, Artes y Educación Física. Universidad Complutense de MadridDpto. Álgebra, Geometría y Topología. Universidad Complutense de MadridDpto. Antropología Social y Psicología Social, Universidad Complutense de MadridDpto. Antropología Social y Psicología Social, Universidad Complutense de Madrid (España)Dpto. Genética, Fisiología y Microbiología. Universidad Complutense de Madrid (España)Dpto. Trabajo Social y Servicios Sociales. Universidad Complutense de Madrid (España)Dpto. Antropología Social y Psicología Social, Universidad Complutense de Madrid (España) Con la irrupción de la COVID-19, la comunidad educativa necesitado incorporar nuevos enfoques metodológicos para enfrentarse a las formas de docencia que ha requerido el escenario de pandemia. Uno de estos enfoques es la gamificación (introducir contenidos educativos de manera lúdica). En la Educación Superior, la gamificación ha de tener un nivel de complejidad que los programas más conocidos no tienen. Mentimeter es un programa que parte de un software de audiencia en línea y permite elaborar preguntas y cuestionarios muy adecuados para los niveles de educación analizados. Facilita el aprendizaje activo del alumnado, aumentando su atención, compromiso y motivación, permitiendo con ello que el/la estudiante sea el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje. El presente artículo analiza el uso de Mentimeter en un conjunto amplio de clases de diversas disciplinas universitarias y revisa su potencialidad teórico-práctica para la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje, la adquisición de conocimiento por parte del alumnado y el uso de nuevas metodologías docentes. https://revistaseug.ugr.es/index.php/eticanet/article/view/22262Mentimeteraprendizaje activogamificacióninnovación educativa |
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