“No sos vos, es Tinder”. Gamificación, consumo, gestión cotidiana y performance en aplicaciones de “levante”

Este artículo aborda los usos que jóvenes de sectores medios de Buenos Aires despliegan en aplicaciones de citas, “levante” o ligue. A nivel metodológico, se realizó una investigación exploratoria, que consistió en el análisis temático de mil perfiles y 20 entrevistas estructuradas a jóvenes usuario...

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Main Author: Joaquin Linne
Format: Article
Language:English
Published: Universidad Autónoma del Estado de México 2020-04-01
Series:Convergencia
Subjects:
Online Access:https://convergencia.uaemex.mx/article/view/13365
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description Este artículo aborda los usos que jóvenes de sectores medios de Buenos Aires despliegan en aplicaciones de citas, “levante” o ligue. A nivel metodológico, se realizó una investigación exploratoria, que consistió en el análisis temático de mil perfiles y 20 entrevistas estructuradas a jóvenes usuarios de Tinder, Happn y OkCupid. Entre los resultados, se destacan tres tendencias emergentes. En primer lugar, la “gamificación”, que alude a la experiencia lúdica y competitiva, similar a la del videojuego, la cual implica la búsqueda sexoafectiva online en el sentido de desentrañar estrategias y desplegar habilidades para obtener mayor puntaje (“me gusta”, matches). En segundo lugar, el “consumo de superficie”, que refiere a un modo de relacionarse con los perfiles como objetos de consumo, lo cual implica no solo el voyeurismo sino una constante selección de candidatos. Por último, la “gestión cotidiana de redes y aplicaciones”, que implica una performance exigente sobre la identidad propia en pos de sobresalir en el ecosistema digital.
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spelling doaj.art-7cc8e170874f4c6e97dd217a4f1ecaf12022-12-22T04:36:06ZengUniversidad Autónoma del Estado de MéxicoConvergencia2448-57992020-04-012712610.29101/crcs.v27i0.13365“No sos vos, es Tinder”. Gamificación, consumo, gestión cotidiana y performance en aplicaciones de “levante”Joaquin Linne0CONICET-Universidad de Buenos Aires/Universidad Nacional de LanúsEste artículo aborda los usos que jóvenes de sectores medios de Buenos Aires despliegan en aplicaciones de citas, “levante” o ligue. A nivel metodológico, se realizó una investigación exploratoria, que consistió en el análisis temático de mil perfiles y 20 entrevistas estructuradas a jóvenes usuarios de Tinder, Happn y OkCupid. Entre los resultados, se destacan tres tendencias emergentes. En primer lugar, la “gamificación”, que alude a la experiencia lúdica y competitiva, similar a la del videojuego, la cual implica la búsqueda sexoafectiva online en el sentido de desentrañar estrategias y desplegar habilidades para obtener mayor puntaje (“me gusta”, matches). En segundo lugar, el “consumo de superficie”, que refiere a un modo de relacionarse con los perfiles como objetos de consumo, lo cual implica no solo el voyeurismo sino una constante selección de candidatos. Por último, la “gestión cotidiana de redes y aplicaciones”, que implica una performance exigente sobre la identidad propia en pos de sobresalir en el ecosistema digital.https://convergencia.uaemex.mx/article/view/13365ticamorsexoafectividadjóvenestinder
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