UN ANÁLISIS DE APRENDIZAJE CON TECNOLOGÍAS
El análisis que se ofrece a continuación, intenta situar conceptos, ideas y referencias de una propuesta teórica del aprendizaje con uso de nuevas tecnologías (NT), en la observación de una instancia de aprendizaje no formal mediada por videojuegos, con el objetivo de indagar en sus implicancias co...
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Format: | Article |
Language: | Portuguese |
Published: |
Edufatecie
2022-03-01
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Series: | Contradição |
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author | Jorge Palma Osses Anibal Puente Cristina Martinez |
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El análisis que se ofrece a continuación, intenta situar conceptos, ideas y referencias de una propuesta teórica del aprendizaje con uso de nuevas tecnologías (NT), en la observación de una instancia de aprendizaje no formal mediada por videojuegos, con el objetivo de indagar en sus implicancias cognitivas. La situación que se expone en este relato, describe un momento de vinculación entre Valentina, una niña chilena de 6 años, y un videojuego que lleva por nombre Sound Shapes, disponible en la plataforma PlayStation 3. El diseño de investigación es de carácter cualitativo, coherente con el objetivo de describir y analizar una situación de aprendizaje en contexto, recuperando sus especificidades como insumo para interpretar la relación entre el sujeto y su entorno. Se busca interpretar la realidad del sujeto en cuestión, desde los marcos teóricos de James Paul Gee, que han sido seleccionados para esta investigación
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publishDate | 2022-03-01 |
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series | Contradição |
spelling | doaj.art-8b5706b5461b417cb397788db3b04f562022-12-22T03:14:30ZporEdufatecieContradição2675-71092022-03-013110.33872/revcontrad.v3n1.e30UN ANÁLISIS DE APRENDIZAJE CON TECNOLOGÍASJorge Palma Osses0Anibal Puente1Cristina Martinez 2Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación – UMCEUniversidad Complutense de MadridUniversidad Metropolitana de Ciencias de la Educación – UMCE El análisis que se ofrece a continuación, intenta situar conceptos, ideas y referencias de una propuesta teórica del aprendizaje con uso de nuevas tecnologías (NT), en la observación de una instancia de aprendizaje no formal mediada por videojuegos, con el objetivo de indagar en sus implicancias cognitivas. La situación que se expone en este relato, describe un momento de vinculación entre Valentina, una niña chilena de 6 años, y un videojuego que lleva por nombre Sound Shapes, disponible en la plataforma PlayStation 3. El diseño de investigación es de carácter cualitativo, coherente con el objetivo de describir y analizar una situación de aprendizaje en contexto, recuperando sus especificidades como insumo para interpretar la relación entre el sujeto y su entorno. Se busca interpretar la realidad del sujeto en cuestión, desde los marcos teóricos de James Paul Gee, que han sido seleccionados para esta investigación https://revista.unifatecie.edu.br/index.php/revcontrad/article/view/72Videojuegos- aprendizaje profundo- experiencia de jugada. |
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