Preferencias, dedicación y problemáticas generadas por los videojuegos: Una perspectiva de género

Entre las actividades de ocio de los/as jóvenes, cabe mencionar las asociadas con los videojuegos. Por ello, la finalidad central de este estudio es analizar las preferencias del colectivo de adolescentes con los videojuegos, así como conocer su dedicación y problemáticas que generan, teniendo en cu...

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Bibliographic Details
Main Authors: Carmen Ricoy, Aida Ameneiros
Format: Article
Language:English
Published: Universidad Complutense de Madrid 2016-02-01
Series:Revista Complutense de Educación
Subjects:
Online Access:https://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/48445
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institution Directory Open Access Journal
issn 1130-2496
1988-2793
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publishDate 2016-02-01
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spelling doaj.art-9fd1529e614e4ae5872c9544619bf7e22022-12-22T03:24:10ZengUniversidad Complutense de MadridRevista Complutense de Educación1130-24961988-27932016-02-0127310.5209/rev_RCED.2016.v27.n3.4844549105Preferencias, dedicación y problemáticas generadas por los videojuegos: Una perspectiva de géneroCarmen Ricoy0Aida Ameneiros1Profesora Titular de Universidad de la Universidad de VigoUniversidad de VigoEntre las actividades de ocio de los/as jóvenes, cabe mencionar las asociadas con los videojuegos. Por ello, la finalidad central de este estudio es analizar las preferencias del colectivo de adolescentes con los videojuegos, así como conocer su dedicación y problemáticas que generan, teniendo en cuenta principalmente la variable de género. El presente trabajo se encuadra en un enfoque metodológico cuantitativo-cualitativo, a partir de la recogida de datos con un cuestionario y la técnica del grupo de discusión. En el estudio han participado un total de 151 adolescentes. 124 a partir de la aplicación de un cuestionario cerrado (62 hombres y 62 mujeres) y 27 a través de la realización de 6 grupos de discusión (17 hombres y 10 mujeres). Como resultados y conclusiones, cabe destacar la existencia diferenciada en el uso de los videojuegos en función de la edad y por razón de género. A su vez, las mujeres muestran una responsabilidad mayor en esta actividad, tanto en el tiempo de dedicación como en la elección. Los chicos destinan una gran cantidad de tiempo a los videojuegos de contenido violento, mientras las chicas prefieren los de estrategia. En general, el juego con videojuegos no genera problemáticas sustanciales y controversias, aunque algunos participantes reflejan manifestaciones de mal humor. Por último, cabe indicar que las prácticas con los videojuegos en la adolescencia se ciñen al mero hecho de divertirse, desperdiciando las posibilidades educativas que esta actividad ofrece.https://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/48445videojuegosadolescentespreferenciasvideoconsolaseducación
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