A (ciber)cultura corporal no contexto da rede: uma leitura sobre os jogos eletrônicos do século XXI
O estudo trata das conexões entre corpo, subjetividade e tecnologia, perpassadas pelos princípios da cibercultura. O corpo virtual surge, primeiramente, valendo-se da relação subjetiva estabelecida com o corpo clássico, onde cabem representações e fantasias. Estas, por sua vez, interferem no vínculo...
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Colégio Brasileiro de Ciências do Esporte
2010-12-01
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Series: | Revista Brasileira de Ciências do Esporte |
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description | O estudo trata das conexões entre corpo, subjetividade e tecnologia, perpassadas pelos princípios da cibercultura. O corpo virtual surge, primeiramente, valendo-se da relação subjetiva estabelecida com o corpo clássico, onde cabem representações e fantasias. Estas, por sua vez, interferem no vínculo estabelecido com o corpo "clássico", ao passo que, buscam concretizar-se intermediadas pelas técnicas de síntese. Entende-se que a rede se manifesta enquanto lugar fecundo de possibilidades de produção deste corpo. Os jogos eletrônicos revelam que a relação do sujeito com as representações corporais virtuais possui finalidades múltiplas, desde a socialização democrática até busca por fama. |
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spelling | doaj.art-b04ccb5ed7e04c5cbaba56d21641b08d2022-12-21T23:33:33ZengColégio Brasileiro de Ciências do EsporteRevista Brasileira de Ciências do Esporte2179-32552010-12-01322-48910410.1590/S0101-32892010000200007S0101-32892010000200007A (ciber)cultura corporal no contexto da rede: uma leitura sobre os jogos eletrônicos do século XXIGilson Cruz Junior0Erineusa Maria da SilvaUniversidade Federal do Espírito SantoO estudo trata das conexões entre corpo, subjetividade e tecnologia, perpassadas pelos princípios da cibercultura. O corpo virtual surge, primeiramente, valendo-se da relação subjetiva estabelecida com o corpo clássico, onde cabem representações e fantasias. Estas, por sua vez, interferem no vínculo estabelecido com o corpo "clássico", ao passo que, buscam concretizar-se intermediadas pelas técnicas de síntese. Entende-se que a rede se manifesta enquanto lugar fecundo de possibilidades de produção deste corpo. Os jogos eletrônicos revelam que a relação do sujeito com as representações corporais virtuais possui finalidades múltiplas, desde a socialização democrática até busca por fama.http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0101-32892010000200007&lng=en&tlng=enCuerpociberculturajuegos electrónicos |
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