Confinamiento y ejercicio. Estrategias audiovisuales contra el sedentarismo

El confinamiento ha dejado al descubierto los riesgos del teletrabajo para la salud: sedentarismo, estrés, depresión, etc. Según numerosos estudios estos problemas pueden mitigarse incorporando actividad física a la rutina diaria. El presente artículo recoge una propuesta creativa de acción basada e...

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Main Authors: Begoña Yáñez Martínez, Pablo Medina Gallego
Format: Article
Language:English
Published: Universidad Complutense de Madrid 2021-05-01
Series:Revista Teknokultura
Subjects:
Online Access:https://revistas.ucm.es/index.php/TEKN/article/view/72503
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Pablo Medina Gallego
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spelling doaj.art-b367558c663f4ce1b18aefd1c57ba2d62022-12-21T18:48:27ZengUniversidad Complutense de MadridRevista Teknokultura1549-22302021-05-0118216717410.5209/tekn.7250372503Confinamiento y ejercicio. Estrategias audiovisuales contra el sedentarismoBegoña Yáñez Martínez0Pablo Medina Gallego1Universidad Internacional de La Rioja-UNIRUniversidad Francisco de VitoriaEl confinamiento ha dejado al descubierto los riesgos del teletrabajo para la salud: sedentarismo, estrés, depresión, etc. Según numerosos estudios estos problemas pueden mitigarse incorporando actividad física a la rutina diaria. El presente artículo recoge una propuesta creativa de acción basada en el análisis y la experiencia de uso de estrategias audiovisuales para incentivar los hábitos de actividad física. El objetivo es proponer una estrategia ‘gamificada’ de ejercicio físico que pueda resultar amena y fácil de implementar en nuestro día. Es una relación problema-solución basada en estudios para combatir el sedentarismo, el repaso de algunas estrategias y la práctica con la estrategia elegida. El videojuego activo Ring Fit Adventure combina los beneficios para la salud física y mental con el desarrollo de capacidades que aporta la práctica de videojuegos. Por esto se presenta como una propuesta interesante para ayudar a reducir el sedentarismo, y con ello, los niveles de estrés y depresión.https://revistas.ucm.es/index.php/TEKN/article/view/72503actividad físicaexergamegamificaciónteletrabajo
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