Gamificação, uma nova forma de ensinar no ensino superior

A gamificação consiste num novo método de ensino que faz uso da mecânica dos jogos e os leva para o campo educacional com a finalidade de obter melhores resultados. A utilização do termo gamificação com o significado que conhecemos atualmente tem origem em 2008, sob a palavra “funware” cunhada p...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: María José de Dios Duarte
Format: Article
Language:English
Published: Instituto Politécnico de Viseu 2022-12-01
Series:Millenium
Online Access:https://revistas.rcaap.pt/millenium/article/view/27247
Description
Summary:A gamificação consiste num novo método de ensino que faz uso da mecânica dos jogos e os leva para o campo educacional com a finalidade de obter melhores resultados. A utilização do termo gamificação com o significado que conhecemos atualmente tem origem em 2008, sob a palavra “funware” cunhada por Gabe Zichermann. Este conceito tem se tornado cada vez mais relevante em ambientes de ensino e aprendizagem, iniciando a ideia na indústria de mídia digital. O conceito vem se espalhando para outras áreas adaptando-se e sendo adotado em larga escala no segundo semestre de 2010. A gamificação torna-se mais visível através de livros como Reality is Broken da autora Jane McGonigal e Game Based Marketing de Gabe Zichermann. Em relação à concepção do conceito, apesar de haver muita controvérsia, a definição mais aceite é a de Sebastian Deterding, que conceitua que gamificação é o uso de elementos de design de jogos em contextos que não são jogos. Ressalta-se que isso visa levar a mudanças no comportamento e motivação dos usuários por meio de experiências que lembram os jogos. Outra questão que deve ser destacada entre as diferenças entre gamificação e o que são considerados jogos sérios é que são jogos planeados para que os jogadores se divirtam enquanto aprendem, treinam ou mudam o seu comportamento. A gamificação persegue o exposto acima, fazendo uso da mecânica e do design da experiência do jogo. Por isso, utiliza estratégias de jogo como recompensas, obtenção de pontos, classificação em níveis superiores, como pilar fundamental para que os participantes realizem as atividades solicitadas. Outra estratégia é também utilizar os desafios e tornar as pontuações visíveis para os restantes usuários, de modo que motive e desperte os participantes para que o seu envolvimento nas tarefas exigidas seja maior. Por fim, cabe destacar que a gamificação faz uso das redes sociais para aumentar o comprometimento e a interação entre os participantes.
ISSN:0873-3015
1647-662X