Uma resolução do problema do caixeiro-viajante por mapa auto-organizável com aprendizado winner takes all
Utilizou-se mapa auto-organizável unidimensional com aprendizado winner takes all para a resolução do problema do caixeiro-viajante. Nessa implementação, cada neurônio representa um vértice. Após a execução, a ordem dos neurônios indica a rota que representa a solução encontrada. Foram realizadas si...
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Format: | Article |
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Published: |
Universidade de Passo Fundo (UPF)
2015-04-01
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Series: | Revista Brasileira de Computação Aplicada |
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author | Alexandre Augusto Alberto Moreira de Abreu Sanderson Lincohn Gonzaga de Oliveira Wilian Soares Lacerda |
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description | Utilizou-se mapa auto-organizável unidimensional com aprendizado winner takes all para a resolução do problema do caixeiro-viajante. Nessa implementação, cada neurônio representa um vértice. Após a execução, a ordem dos neurônios indica a rota que representa a solução encontrada. Foram realizadas simulações com seis instâncias da base TSPLIB de tamanhos de 51 a 1379 vértices. Foram utilizadas uma taxa de aprendizagem de 0,8 e 3 mil épocas de treinamento em todas as execuções. Essa abordagem se mostrou eficiente e consistente. Todavia, as soluções encontradas não são melhores do que as obtidas por outros pesquisadores, por ter sido empregada, aqui, uma técnica de aprendizado com menor custo computacional, a saber, parâmetros iguais para todas as instâncias, e por não ter sido utilizado um algoritmo de otimização por busca local. Consequentemente, obteve-se uma solução com baixo custo computacional. |
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institution | Directory Open Access Journal |
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publishDate | 2015-04-01 |
publisher | Universidade de Passo Fundo (UPF) |
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series | Revista Brasileira de Computação Aplicada |
spelling | doaj.art-bdf79c0ed5704cf7bcbf190d7774efc82022-12-21T17:34:08ZengUniversidade de Passo Fundo (UPF)Revista Brasileira de Computação Aplicada2176-66492015-04-017110010910.5335/rbca.2015.44383309Uma resolução do problema do caixeiro-viajante por mapa auto-organizável com aprendizado winner takes allAlexandre Augusto Alberto Moreira de Abreu0Sanderson Lincohn Gonzaga de Oliveira1Wilian Soares Lacerda2Universidade Federal de LAvrasUniversidade Federal de LavrasUniversidade Federal de LavrasUtilizou-se mapa auto-organizável unidimensional com aprendizado winner takes all para a resolução do problema do caixeiro-viajante. Nessa implementação, cada neurônio representa um vértice. Após a execução, a ordem dos neurônios indica a rota que representa a solução encontrada. Foram realizadas simulações com seis instâncias da base TSPLIB de tamanhos de 51 a 1379 vértices. Foram utilizadas uma taxa de aprendizagem de 0,8 e 3 mil épocas de treinamento em todas as execuções. Essa abordagem se mostrou eficiente e consistente. Todavia, as soluções encontradas não são melhores do que as obtidas por outros pesquisadores, por ter sido empregada, aqui, uma técnica de aprendizado com menor custo computacional, a saber, parâmetros iguais para todas as instâncias, e por não ter sido utilizado um algoritmo de otimização por busca local. Consequentemente, obteve-se uma solução com baixo custo computacional.http://www.upf.br/seer/index.php/rbca/article/view/4438Aprendizado não supervisionadoProblema do caixeiro viajanteMapa auto-organizávelRede neural artificialWinner takes all |
spellingShingle | Alexandre Augusto Alberto Moreira de Abreu Sanderson Lincohn Gonzaga de Oliveira Wilian Soares Lacerda Uma resolução do problema do caixeiro-viajante por mapa auto-organizável com aprendizado winner takes all Revista Brasileira de Computação Aplicada Aprendizado não supervisionado Problema do caixeiro viajante Mapa auto-organizável Rede neural artificial Winner takes all |
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