بررسی ارتباط بین توانایی حل مسأله و میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در دانش‌آموزان مقطع پیش دانشگاهی - محسن روشنیان رامین; پوراندخت فاضلیان; حسن رستگارپور (مجله علوم تربیتی, 2014)
هدف از این پژوهشی بررسیتوانایی حل مسأله در بین استفاده‌کنندگاناز بازی‌های رایانه‌ایاست. با توجه به این که در بازی‌های رایانه‌ای نیزفرد با مسائلی مواجه می‌شود کهباید آن‌ها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که بین گروه‌هایی که بهمیزان مختلف از این بازی‌هااستفاده می‌کننددر حل مسأله تفاوت وجود دارد؟ روشتحقیق این پژوهش توصیفی از نوع زمینه‌یابیاست. جامعه‌یآماری این پژوهش شامل تمامی پسران پیش‌دانشگاهیشهر همدان در سال تحصیلی 91-90 است. 260 نفر از این دانش‌آموزانبصورت نمونه‌گیریخوشه‌ای چندمرحله‌ای به صورتتصادفی انتخاب شدند. تحلیل داده‌ها بااستفاده از آزمون تحلیل واریانس یکراهه انجام شد. ابزارگردآوری داده‌هاپرسشنامه استاندارد حل مسأله (هپنر وپترسن، 1982) می‌باشد.یافته‌ها نشان داد که 1- تفاوت در اعتماد به حل مسأله دربین گروه‌هایی که به میزان مختلف از بازی‌های رایانه‌ایاستفاده می‌کردندمعنادار بود (048/0sig، در سطح 05/0p<). هم چنین نتایجنشان داد که گروه‌ها از لحاظ سبک گرایش-اجتناب (325/0sig، در سطح 05/0p<) واعتماد به حل مسأله (810/0sig، در سطح 05/0p<) تفاوتمعناداری با هم ندارند. نتایج نشان دادافرادیکه هر روز از بازی‌هایرایانه‌ای استفاده می‌کردندبا گروهی که هفته‌ایچندبار و گروهی که خیلی کم بازی می‌کردندو نیز با گروهی که بازی نمی‌کردنددر اعتماد به حل مسأله متفاوت بودند. اما گروه‌ها به لحاظ سبک گرایش-اجتناب به حل مسأله و کنترل شخصی در مسأله با هم تفاوتی نداشتند. البته حل مسأله متغیری است که تحت تأثیر عوامل مختلف است و عوامل زیادی از جمله عوامل فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی بر آن تأثیر می‌گذارند و برای اینکه افراد در حل مسأله توانا باشند باید زمینه‌ای را که شامل عوامل لازم برای پرورش توانایی حل مسأله باشد را فراهم کنیم.