Pengembangan Game Edukasi dengan Konteks Kearifan Lokal Banten pada Materi Matriks

Tujuan penelitian adalah menghasilkan produk game edukasi matematika sebagai media pembelajaran matematika dengan konteks kearifan lokal Banten yang layak, efektif serta praktis dan dapat digunakan dilapangan. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan mengadopsi model pengembangan ADDIE yang terd...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Arum Widya Safitri, Heni Pujiastuti, Ria Sudiana
Format: Article
Language:Indonesian
Published: Universitas Ivet 2020-07-01
Series:Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang
Subjects:
Online Access:http://e-journal.ivet.ac.id/index.php/matematika/article/view/1171/963
_version_ 1828255353094012928
author Arum Widya Safitri
Heni Pujiastuti
Ria Sudiana
author_facet Arum Widya Safitri
Heni Pujiastuti
Ria Sudiana
author_sort Arum Widya Safitri
collection DOAJ
description Tujuan penelitian adalah menghasilkan produk game edukasi matematika sebagai media pembelajaran matematika dengan konteks kearifan lokal Banten yang layak, efektif serta praktis dan dapat digunakan dilapangan. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan mengadopsi model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu analyze (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), serta evaluation (evaluasi). Instrumen yang digunakan yaitu lembar angket validasi ahli, lembar angket respons guru matematika dan siswa, serta lembar ketuntasan level game. Adapun hasil yang diperoleh yaitu bahwa game edukasi layak, praktis, dan efektif digunakan pada kegiatan pembelajaran. Kata kunci: game edukasi, matriks, kearifan lokal. ABSTRACT The research objective is to produce educational math games as a medium of learning mathematics with the context of local wisdom Banten that meets valid, effective and practical criteria and can be used in the field. Research and development is done by adopting the development model of ADDIE which consists of five stages: analyze, design, development, implementation, and evaluation. The instrument used in this research are questionnaire of validation experts, questionnaire responses of mathematics teachers and students, as well as the mastery level of the game. The results obtained that the game is feasible, practical, and effective to use in learning activities. Keywords: educational game, matrix, local wisdom.
first_indexed 2024-04-13T02:13:05Z
format Article
id doaj.art-c9c9d264c20348a78261c7792137e4ce
institution Directory Open Access Journal
issn 2549-8231
2549-5070
language Indonesian
last_indexed 2024-04-13T02:13:05Z
publishDate 2020-07-01
publisher Universitas Ivet
record_format Article
series Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang
spelling doaj.art-c9c9d264c20348a78261c7792137e4ce2022-12-22T03:07:14ZindUniversitas IvetJournal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang2549-82312549-50702020-07-0142319328https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v4i2.1171Pengembangan Game Edukasi dengan Konteks Kearifan Lokal Banten pada Materi MatriksArum Widya Safitri0 Heni Pujiastuti 1 Ria Sudiana 2Universitas Sultan Ageng TirtayasaUniversitas Sultan Ageng TirtayasaUniversitas Sultan Ageng TirtayasaTujuan penelitian adalah menghasilkan produk game edukasi matematika sebagai media pembelajaran matematika dengan konteks kearifan lokal Banten yang layak, efektif serta praktis dan dapat digunakan dilapangan. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan mengadopsi model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu analyze (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), serta evaluation (evaluasi). Instrumen yang digunakan yaitu lembar angket validasi ahli, lembar angket respons guru matematika dan siswa, serta lembar ketuntasan level game. Adapun hasil yang diperoleh yaitu bahwa game edukasi layak, praktis, dan efektif digunakan pada kegiatan pembelajaran. Kata kunci: game edukasi, matriks, kearifan lokal. ABSTRACT The research objective is to produce educational math games as a medium of learning mathematics with the context of local wisdom Banten that meets valid, effective and practical criteria and can be used in the field. Research and development is done by adopting the development model of ADDIE which consists of five stages: analyze, design, development, implementation, and evaluation. The instrument used in this research are questionnaire of validation experts, questionnaire responses of mathematics teachers and students, as well as the mastery level of the game. The results obtained that the game is feasible, practical, and effective to use in learning activities. Keywords: educational game, matrix, local wisdom.http://e-journal.ivet.ac.id/index.php/matematika/article/view/1171/963game edukasimatrikskearifan lokal
spellingShingle Arum Widya Safitri
Heni Pujiastuti
Ria Sudiana
Pengembangan Game Edukasi dengan Konteks Kearifan Lokal Banten pada Materi Matriks
Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang
game edukasi
matriks
kearifan lokal
title Pengembangan Game Edukasi dengan Konteks Kearifan Lokal Banten pada Materi Matriks
title_full Pengembangan Game Edukasi dengan Konteks Kearifan Lokal Banten pada Materi Matriks
title_fullStr Pengembangan Game Edukasi dengan Konteks Kearifan Lokal Banten pada Materi Matriks
title_full_unstemmed Pengembangan Game Edukasi dengan Konteks Kearifan Lokal Banten pada Materi Matriks
title_short Pengembangan Game Edukasi dengan Konteks Kearifan Lokal Banten pada Materi Matriks
title_sort pengembangan game edukasi dengan konteks kearifan lokal banten pada materi matriks
topic game edukasi
matriks
kearifan lokal
url http://e-journal.ivet.ac.id/index.php/matematika/article/view/1171/963
work_keys_str_mv AT arumwidyasafitri pengembangangameedukasidengankontekskearifanlokalbantenpadamaterimatriks
AT henipujiastuti pengembangangameedukasidengankontekskearifanlokalbantenpadamaterimatriks
AT riasudiana pengembangangameedukasidengankontekskearifanlokalbantenpadamaterimatriks