Recurso educativo basado en gamificación para la apropiación del proceso de construcción y mantenimiento de los sistemas de producción acuapónica de la empresa Greenfish S.A.
Uno de los desafíos presentes en el contexto educativo es el de mejorar la apropiación del conocimiento en las diferentes temáticas impartidas en el aula, tomando en consideración la complejidad de las mismas y las diversas formas de aprender de los estudiantes actuales. En este sentido la gamifica...
Main Authors: | , , |
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Format: | Article |
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Published: |
Editorial Redipe
2022-03-01
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author | Yuli Sídney Garcés Bolaños Gabriel Elías Chanchí Golondrino Wilmar Yesid Campo Muñoz |
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Uno de los desafíos presentes en el contexto educativo es el de mejorar la apropiación del conocimiento en las diferentes temáticas impartidas en el aula, tomando en consideración la complejidad de las mismas y las diversas formas de aprender de los estudiantes actuales. En este sentido la gamificación se constituye como una herramienta fundamental para enriquecer y apropiar de mejor forma los procesos de enseñanza y aprendizaje en el aula, teniendo como ventaja el incremento de la motivación y la inmersión por parte de los estudiantes en las temáticas de los diferentes cursos. En ese mismo orden de ideas, las empresas también requieren la apropiación de conocimiento en ciertas temáticas por parte de sus trabajadores y clientes, por lo que la inclusión de la gamificación puede contribuir a mejorar la competitividad de estas en el mercado de la mano de la innovación. De acuerdo a lo anterior, en este artículo se propone como aporte la construcción de un recurso educativo basado en M-Learning y gamificación para contribuir con la apropiación del proceso de construcción y mantenimiento de los sistemas de producción acuapónica por parte de los trabajadores y clientes de la empresa GREENFISH del departamento del Cauca. El recurso construido fue validado a través de la prueba de conocimiento, la cual permitió evidenciar una mejora representativa en el número de participantes que respondieron de manera correcta a las preguntas en el postest con respecto al pre-test.
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spelling | doaj.art-cc56c4ef535b4436ae1d6c7310e21ac82022-12-21T23:52:21ZspaEditorial RedipeRevista Boletín Redipe2256-15362022-03-0111310.36260/rbr.v11i3.1716Recurso educativo basado en gamificación para la apropiación del proceso de construcción y mantenimiento de los sistemas de producción acuapónica de la empresa Greenfish S.A.Yuli Sídney Garcés Bolaños0Gabriel Elías Chanchí Golondrino1Wilmar Yesid Campo Muñoz2Corporación Universitaria Autónoma del Cauca, ColombiaUniversidad de Cartagena, ColombiaUniversidad del Quindío, Colombia Uno de los desafíos presentes en el contexto educativo es el de mejorar la apropiación del conocimiento en las diferentes temáticas impartidas en el aula, tomando en consideración la complejidad de las mismas y las diversas formas de aprender de los estudiantes actuales. En este sentido la gamificación se constituye como una herramienta fundamental para enriquecer y apropiar de mejor forma los procesos de enseñanza y aprendizaje en el aula, teniendo como ventaja el incremento de la motivación y la inmersión por parte de los estudiantes en las temáticas de los diferentes cursos. En ese mismo orden de ideas, las empresas también requieren la apropiación de conocimiento en ciertas temáticas por parte de sus trabajadores y clientes, por lo que la inclusión de la gamificación puede contribuir a mejorar la competitividad de estas en el mercado de la mano de la innovación. De acuerdo a lo anterior, en este artículo se propone como aporte la construcción de un recurso educativo basado en M-Learning y gamificación para contribuir con la apropiación del proceso de construcción y mantenimiento de los sistemas de producción acuapónica por parte de los trabajadores y clientes de la empresa GREENFISH del departamento del Cauca. El recurso construido fue validado a través de la prueba de conocimiento, la cual permitió evidenciar una mejora representativa en el número de participantes que respondieron de manera correcta a las preguntas en el postest con respecto al pre-test. http://revista.redipe.org/index.php/1/article/view/1716AccesibilidadGamificaciónM-learningRecurso educativoUsabilidad |
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