Yakuza 0

Tomar como fuente de inspiración la Historia lleva siendo algo habitual en Japón desde el periodo Edo. Es una temática recurrente en distintas formas de arte, ya sea el teatro o las xilografías ukiyo-e. Se referencia en especial el periodo Sengoku o “era de los estados combatientes” y el Bakumatsu,...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Claudia Bonillo Fernández
Format: Article
Language:Catalan
Published: Universitat Autònoma de Barcelona 2022-05-01
Series:Tiempo Devorado
Subjects:
Online Access:https://revistes.uab.cat/tdevorado/article/view/164
Description
Summary:Tomar como fuente de inspiración la Historia lleva siendo algo habitual en Japón desde el periodo Edo. Es una temática recurrente en distintas formas de arte, ya sea el teatro o las xilografías ukiyo-e. Se referencia en especial el periodo Sengoku o “era de los estados combatientes” y el Bakumatsu, época turbulenta debido a los cambios sociales y culturales que estaba experimentando el archipiélago en su transición hacia la occidentalización del país. Esta costumbre se ha extendido en la actualidad a la cultura popular, donde encontramos una ingente cantidad de manga, anime y también de videojuegos protagonizados por sus figuras históricas más relevantes. Sin embargo, los creativos nipones prefieren evitar la representación del pasado más reciente que es, por lo general, más polémico. Una excepción a esta regla es la saga de videojuegos Yakuza desarrollada por Sega, que durante sus más de diez años de existencia ha tomado como foco el mundo criminal, un interés que ha traspasado fronteras. Por ello, en el presente artículo vamos a analizar la precuela Yakuza 0, responsable del éxito de la saga en Occidente, con el objetivo de determinar qué imagen quiere transmitir de la mafia japonesa.
ISSN:2565-2915
2385-5452