Aventurando-se em dupla: um estudo de caso de dois livros-jogos de Brasil e Hungria

Este trabalho tem como objetivo geral divulgar a cultura do livro-jogo existente no Brasil e na Hungria, bem como almejar resultados positivos desse escambo cultural. Este gênero híbrido fruto da união entre a narrativa de ficção interativa com um sistema de regras do estilo RPG raramente é alvo de...

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Bibliographic Details
Main Author: Pedro Panhoca da Silva
Format: Article
Language:Spanish
Published: Universidade Federal de Santa Catarina 2021-08-01
Series:Texto Digital
Subjects:
Online Access:https://periodicos.ufsc.br/index.php/textodigital/article/view/78383
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description Este trabalho tem como objetivo geral divulgar a cultura do livro-jogo existente no Brasil e na Hungria, bem como almejar resultados positivos desse escambo cultural. Este gênero híbrido fruto da união entre a narrativa de ficção interativa com um sistema de regras do estilo RPG raramente é alvo de pesquisas profundas dos estudos acadêmicos, mesmo tendo conhecido um clímax na década de 1980 e ainda gerar criativas publicações para seu público-leitor. Foram utilizados como metodologias autores como Todorov (1975) para classificar o maravilhoso e o fantástico nas obras abordadas, Silva (2019) no que diz respeito ao livro-jogo, Espagne e Magri (2017) referentes à transferência cultural, bem como diversos textos da mídia específica voltada ao RPG e da grande mídia. Como objetos de análise comparativa foram escolhidos os livros-jogos Renascido (1996) e Cigánylabirintus (2004) por se destacarem sobre os demais livros-jogos de sua época. Embora sejam exceções ao padrão de livro-jogo em seu contexto de publicação, tais obras poderão ser modelos de livros interativos por unirem questões sociais a elementos lúdicos, oferecendo a leitores-jogadores a oportunidade de se sensibilizarem através de uma leitura interativa imersiva. Com isso, o escambo cultural entre Brasil e Hungria através de suas experiências com livros-jogos autênticos poderia muito acrescentar a seus públicos leitores, além de incentivar os mercados editoriais de ambos países a investir na busca por novos autores e novas publicações desse tipo, que fomentariam seus respectivos públicos consumidores com narrativas cada vez mais originais e engajadas.
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spelling doaj.art-ebe1898c418a452bb078ab72fd17566a2022-12-22T04:11:03ZspaUniversidade Federal de Santa CatarinaTexto Digital1807-92882021-08-0117110.5007/1807-9288.2021.e78383Aventurando-se em dupla: um estudo de caso de dois livros-jogos de Brasil e HungriaPedro Panhoca da Silva0Universidade Presbiteriana Mackenzie (UPM)Este trabalho tem como objetivo geral divulgar a cultura do livro-jogo existente no Brasil e na Hungria, bem como almejar resultados positivos desse escambo cultural. Este gênero híbrido fruto da união entre a narrativa de ficção interativa com um sistema de regras do estilo RPG raramente é alvo de pesquisas profundas dos estudos acadêmicos, mesmo tendo conhecido um clímax na década de 1980 e ainda gerar criativas publicações para seu público-leitor. Foram utilizados como metodologias autores como Todorov (1975) para classificar o maravilhoso e o fantástico nas obras abordadas, Silva (2019) no que diz respeito ao livro-jogo, Espagne e Magri (2017) referentes à transferência cultural, bem como diversos textos da mídia específica voltada ao RPG e da grande mídia. Como objetos de análise comparativa foram escolhidos os livros-jogos Renascido (1996) e Cigánylabirintus (2004) por se destacarem sobre os demais livros-jogos de sua época. Embora sejam exceções ao padrão de livro-jogo em seu contexto de publicação, tais obras poderão ser modelos de livros interativos por unirem questões sociais a elementos lúdicos, oferecendo a leitores-jogadores a oportunidade de se sensibilizarem através de uma leitura interativa imersiva. Com isso, o escambo cultural entre Brasil e Hungria através de suas experiências com livros-jogos autênticos poderia muito acrescentar a seus públicos leitores, além de incentivar os mercados editoriais de ambos países a investir na busca por novos autores e novas publicações desse tipo, que fomentariam seus respectivos públicos consumidores com narrativas cada vez mais originais e engajadas.https://periodicos.ufsc.br/index.php/textodigital/article/view/78383Livros interativosRPGTransferência culturalLivros-jogos
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