Jogos digitais e acentuação gráfica
Embora os jogos digitais sejam vistos de forma pejorativa por pais e professores (LEFFA et al., 2012), eles são objetos de ensino-aprendizagem que podem beneficiar a leitura e a escrita (RIBEIRO, A. L., 2016). No que se refere à acentuação, não é raro escutar colocações, por parte de alguns docentes...
Main Authors: | , , |
---|---|
Format: | Article |
Language: | English |
Published: |
Universidade Federal de Minas Gerais
2021-09-01
|
Series: | Texto Livre: Linguagem e Tecnologia |
Subjects: | |
Online Access: | https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/35333 |
_version_ | 1818567500692979712 |
---|---|
author | Ana Luiza de Souza Couto Marcelo de Castro Letícia Pena Silveira |
author_facet | Ana Luiza de Souza Couto Marcelo de Castro Letícia Pena Silveira |
author_sort | Ana Luiza de Souza Couto |
collection | DOAJ |
description | Embora os jogos digitais sejam vistos de forma pejorativa por pais e professores (LEFFA et al., 2012), eles são objetos de ensino-aprendizagem que podem beneficiar a leitura e a escrita (RIBEIRO, A. L., 2016). No que se refere à acentuação, não é raro escutar colocações, por parte de alguns docentes, sobre a ausência e/ou o uso errado de acento gráfico nos textos formais escritos pelos alunos (COUTO; GUIMARÃES, 2020). Nesse contexto, este estudo articula a acentuação gráfica – que se apresenta como um conteúdo de difícil ensino – e os jogos – ferramentas capazes de contribuir para uma prazerosa aprendizagem. Assim, o objetivo foi analisar jogos digitais voltados à aprendizagem da acentuação gráfica, de modo a discutir as conexões possíveis entre aprendizagem e ludicidade inerentes (ou não) a eles. Este trabalho pauta-se nas teorizações sobre os jogos digitais (LEFFA et al., 2012; RIBEIRO, F. R., 2013; RIBEIRO, A. L., 2016) e o ensino-aprendizagem da acentuação gráfica (MARRA, 2012; COUTO; GUIMARÃES, 2020; CRISTÓFARO-SILVA; ALMEIDA; MARRA, 2020). Metodologicamente, trata-se de uma investigação descritivo-interpretativista de abordagem qualitativa (PAIVA, 2019). Os resultados evidenciaram que os jogos analisados foram construídos sob a égide do ensino mecânico e descontextualizado da escrita, com foco na memorização, e propiciam uma aprendizagem tímida com ludicidade mínima ou nula. |
first_indexed | 2024-12-14T06:24:13Z |
format | Article |
id | doaj.art-21474a97128c48af8210e390a86b8cbf |
institution | Directory Open Access Journal |
issn | 1983-3652 |
language | English |
last_indexed | 2024-12-14T06:24:13Z |
publishDate | 2021-09-01 |
publisher | Universidade Federal de Minas Gerais |
record_format | Article |
series | Texto Livre: Linguagem e Tecnologia |
spelling | doaj.art-21474a97128c48af8210e390a86b8cbf2022-12-21T23:13:43ZengUniversidade Federal de Minas GeraisTexto Livre: Linguagem e Tecnologia1983-36522021-09-0114310.35699/1983-3652.2021.35333Jogos digitais e acentuação gráficaAna Luiza de Souza Couto0Marcelo de Castro1Letícia Pena Silveira2Universidade Federal de Minas Gerais, Faculdade de Letras, Belo Horizonte, Minas Gerais, BrasilUniversidade Federal de Minas Gerais, Faculdade de Letras, Belo Horizonte, Minas Gerais, BrasilUniversidade Federal de Minas Gerais, Faculdade de Letras, Belo Horizonte, Minas Gerais, BrasilEmbora os jogos digitais sejam vistos de forma pejorativa por pais e professores (LEFFA et al., 2012), eles são objetos de ensino-aprendizagem que podem beneficiar a leitura e a escrita (RIBEIRO, A. L., 2016). No que se refere à acentuação, não é raro escutar colocações, por parte de alguns docentes, sobre a ausência e/ou o uso errado de acento gráfico nos textos formais escritos pelos alunos (COUTO; GUIMARÃES, 2020). Nesse contexto, este estudo articula a acentuação gráfica – que se apresenta como um conteúdo de difícil ensino – e os jogos – ferramentas capazes de contribuir para uma prazerosa aprendizagem. Assim, o objetivo foi analisar jogos digitais voltados à aprendizagem da acentuação gráfica, de modo a discutir as conexões possíveis entre aprendizagem e ludicidade inerentes (ou não) a eles. Este trabalho pauta-se nas teorizações sobre os jogos digitais (LEFFA et al., 2012; RIBEIRO, F. R., 2013; RIBEIRO, A. L., 2016) e o ensino-aprendizagem da acentuação gráfica (MARRA, 2012; COUTO; GUIMARÃES, 2020; CRISTÓFARO-SILVA; ALMEIDA; MARRA, 2020). Metodologicamente, trata-se de uma investigação descritivo-interpretativista de abordagem qualitativa (PAIVA, 2019). Os resultados evidenciaram que os jogos analisados foram construídos sob a égide do ensino mecânico e descontextualizado da escrita, com foco na memorização, e propiciam uma aprendizagem tímida com ludicidade mínima ou nula.https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/35333Jogos digitaisEnsino-aprendizagemLudicidadeAcentuação gráfica |
spellingShingle | Ana Luiza de Souza Couto Marcelo de Castro Letícia Pena Silveira Jogos digitais e acentuação gráfica Texto Livre: Linguagem e Tecnologia Jogos digitais Ensino-aprendizagem Ludicidade Acentuação gráfica |
title | Jogos digitais e acentuação gráfica |
title_full | Jogos digitais e acentuação gráfica |
title_fullStr | Jogos digitais e acentuação gráfica |
title_full_unstemmed | Jogos digitais e acentuação gráfica |
title_short | Jogos digitais e acentuação gráfica |
title_sort | jogos digitais e acentuacao grafica |
topic | Jogos digitais Ensino-aprendizagem Ludicidade Acentuação gráfica |
url | https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/35333 |
work_keys_str_mv | AT analuizadesouzacouto jogosdigitaiseacentuacaografica AT marcelodecastro jogosdigitaiseacentuacaografica AT leticiapenasilveira jogosdigitaiseacentuacaografica |