Penerapan Algoritma Dijkstra Pada Game Learning Matematika Berbasis Android

ABSTRAK – Sebuah lembaga survey di bidang game. Newzoo menempatkan Indonesia di peringkat ke-16 dunia dalam hal penggunaan game yang cukup diminati oleh rentang usia produktif 10 – 20 tahun. Untuk itulah perlu adanya proses pembelajaran dan pendidikan terhadap game agar anak-anak di usia terseb...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: John Adler, Bagas Farid Ramadhan
Format: Article
Language:Indonesian
Published: Program Studi Sistem Komputer 2021-09-01
Series:Komputika
Online Access:https://ojs.unikom.ac.id/index.php/komputika/article/view/4551
_version_ 1797998851659923456
author John Adler
Bagas Farid Ramadhan
author_facet John Adler
Bagas Farid Ramadhan
author_sort John Adler
collection DOAJ
description ABSTRAK – Sebuah lembaga survey di bidang game. Newzoo menempatkan Indonesia di peringkat ke-16 dunia dalam hal penggunaan game yang cukup diminati oleh rentang usia produktif 10 – 20 tahun. Untuk itulah perlu adanya proses pembelajaran dan pendidikan terhadap game agar anak-anak di usia tersebut tidak kecanduan game yang akan merusak sel otak. Maka dari itu dengan membangun serta merancang game maze yang memiliki nilai edukasi yang sangat baik untuk anak-anak, maka dari itu digunakan algoritma Dijkstra, sebagai sistem kecerdasan buatan untuk mencari jalan tercepat menuju suatu lokasi. Yang akan melatih otak anak-anak untuk berfikir dan berkembang agar nantinya anak-anak tidak ketergantung lagi pada permainan yang bersifat merusak. Dengan menggunakan kusioner yang telah dirancang maka dapat diambil kesimpulan bahwasannya dari 18 orang anak dari rentang kelas 5 SD sampai kelas 1 SMP yang memainkan game ini 88.9% diantaranya merasa game ini sudah sesuai dengan materi yang mereka pelajari, kemudian game ini juga dirasa menyenangkan dan mereka ingin memainkannya lagi. Yang artinya game ini dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran di sekolah. Kata Kunci – Algoritma Dijkstra; Game Maze; Kecerdasan Buatan; Android; Learning Matematika.
first_indexed 2024-04-11T10:55:22Z
format Article
id doaj.art-5edf50236c1047c79893d2d6b9e343c7
institution Directory Open Access Journal
issn 2252-9039
2655-3198
language Indonesian
last_indexed 2024-04-11T10:55:22Z
publishDate 2021-09-01
publisher Program Studi Sistem Komputer
record_format Article
series Komputika
spelling doaj.art-5edf50236c1047c79893d2d6b9e343c72022-12-22T04:28:48ZindProgram Studi Sistem KomputerKomputika2252-90392655-31982021-09-0110210.34010/komputika.v10i2.4551Penerapan Algoritma Dijkstra Pada Game Learning Matematika Berbasis AndroidJohn AdlerBagas Farid Ramadhan ABSTRAK – Sebuah lembaga survey di bidang game. Newzoo menempatkan Indonesia di peringkat ke-16 dunia dalam hal penggunaan game yang cukup diminati oleh rentang usia produktif 10 – 20 tahun. Untuk itulah perlu adanya proses pembelajaran dan pendidikan terhadap game agar anak-anak di usia tersebut tidak kecanduan game yang akan merusak sel otak. Maka dari itu dengan membangun serta merancang game maze yang memiliki nilai edukasi yang sangat baik untuk anak-anak, maka dari itu digunakan algoritma Dijkstra, sebagai sistem kecerdasan buatan untuk mencari jalan tercepat menuju suatu lokasi. Yang akan melatih otak anak-anak untuk berfikir dan berkembang agar nantinya anak-anak tidak ketergantung lagi pada permainan yang bersifat merusak. Dengan menggunakan kusioner yang telah dirancang maka dapat diambil kesimpulan bahwasannya dari 18 orang anak dari rentang kelas 5 SD sampai kelas 1 SMP yang memainkan game ini 88.9% diantaranya merasa game ini sudah sesuai dengan materi yang mereka pelajari, kemudian game ini juga dirasa menyenangkan dan mereka ingin memainkannya lagi. Yang artinya game ini dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran di sekolah. Kata Kunci – Algoritma Dijkstra; Game Maze; Kecerdasan Buatan; Android; Learning Matematika. https://ojs.unikom.ac.id/index.php/komputika/article/view/4551
spellingShingle John Adler
Bagas Farid Ramadhan
Penerapan Algoritma Dijkstra Pada Game Learning Matematika Berbasis Android
Komputika
title Penerapan Algoritma Dijkstra Pada Game Learning Matematika Berbasis Android
title_full Penerapan Algoritma Dijkstra Pada Game Learning Matematika Berbasis Android
title_fullStr Penerapan Algoritma Dijkstra Pada Game Learning Matematika Berbasis Android
title_full_unstemmed Penerapan Algoritma Dijkstra Pada Game Learning Matematika Berbasis Android
title_short Penerapan Algoritma Dijkstra Pada Game Learning Matematika Berbasis Android
title_sort penerapan algoritma dijkstra pada game learning matematika berbasis android
url https://ojs.unikom.ac.id/index.php/komputika/article/view/4551
work_keys_str_mv AT johnadler penerapanalgoritmadijkstrapadagamelearningmatematikaberbasisandroid
AT bagasfaridramadhan penerapanalgoritmadijkstrapadagamelearningmatematikaberbasisandroid