Game como texto como jogo: a experiência comunicativa dos jogos digitais
Propomos pensar o videogame como texto, mas sem entendê-lo literalmente como uma manifestação verbal, e sim reconhecendo que muitos pressupostos da teoria literária são relevantes à sua análise. Essa opção parece nos situar junto aos narratólogos, que exaltam os games como novas manifestações da nar...
Main Authors: | , |
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Format: | Article |
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Published: |
Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (CECS)
2015-06-01
|
Series: | Comunicação e Sociedade |
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Online Access: | https://revistacomsoc.pt/article/view/1125 |
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author | Carlos Magno Camargos Mendonça Filipe Alves de Freitas |
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description | Propomos pensar o videogame como texto, mas sem entendê-lo literalmente como uma manifestação verbal, e sim reconhecendo que muitos pressupostos da teoria literária são relevantes à sua análise. Essa opção parece nos situar junto aos narratólogos, que exaltam os games como novas manifestações da narrativa, mas se apegam a uma concepção de texto como mundo que valoriza efeitos ilusionistas. Ao contrário, interessam-nos experiências que, na contramão dessa vertente, reconhecem a possibilidade de pensar o game como um texto que é um jogo –um objeto incompleto a ser atualizado pelo leitor em uma relação auto-reflexiva com os signos que o compõem, noção central a teorias como as de Iser e Dewey. A partir daí, podemos privilegiar, ao invés das estratégias de imersão dos grandes mundos virtuais, os pequenos jogos casuais independentes (como Small Worlds, Grey, The Beggar, e Dys4ia) analisando como neles se dão experiências que nos permitem reexaminar o potencial estético do meio. |
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publishDate | 2015-06-01 |
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spelling | doaj.art-6df9570c768c49ccab5d3d1c88792ceb2022-12-22T03:47:00ZengCentro de Estudos de Comunicação e Sociedade (CECS)Comunicação e Sociedade1645-20892183-35752015-06-012723325210.17231/comsoc.27(2015).20991125Game como texto como jogo: a experiência comunicativa dos jogos digitaisCarlos Magno Camargos Mendonça0Filipe Alves de Freitas1Faculdade de Filosofia e Ciências Humanas - Fafich/UFMGFaculdade de Filosofia e Ciências Humanas - Fafich/UFMGPropomos pensar o videogame como texto, mas sem entendê-lo literalmente como uma manifestação verbal, e sim reconhecendo que muitos pressupostos da teoria literária são relevantes à sua análise. Essa opção parece nos situar junto aos narratólogos, que exaltam os games como novas manifestações da narrativa, mas se apegam a uma concepção de texto como mundo que valoriza efeitos ilusionistas. Ao contrário, interessam-nos experiências que, na contramão dessa vertente, reconhecem a possibilidade de pensar o game como um texto que é um jogo –um objeto incompleto a ser atualizado pelo leitor em uma relação auto-reflexiva com os signos que o compõem, noção central a teorias como as de Iser e Dewey. A partir daí, podemos privilegiar, ao invés das estratégias de imersão dos grandes mundos virtuais, os pequenos jogos casuais independentes (como Small Worlds, Grey, The Beggar, e Dys4ia) analisando como neles se dão experiências que nos permitem reexaminar o potencial estético do meio.https://revistacomsoc.pt/article/view/1125Textoexperiência estéticaimersãoperformance |
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