Position paper sobre a aprendizagem baseada em jogos digitais: potencialidades afetivas do uso e da criação de videojogos no domínio das humanidades
As práticas pedagógicas centradas em videojogos têm vindo a tornar-se cada vez mais populares, dado oferecerem vantagens empiricamente validadas no que diz respeito ao envolvimento dos alunos, à sua motivação e sentido de agência. Estes construtos afetivos são agora reconhecidos como componentes-ch...
Main Authors: | , , |
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Format: | Article |
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Published: |
Universidade Católica Portuguesa
2023-12-01
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Series: | Revista Portuguesa de Investigação Educacional |
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Online Access: | https://revistas.ucp.pt/index.php/investigacaoeducacional/article/view/15929 |
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author | Cláudia Silva Marlene da Rocha Miguéis Filipe T. Moreira |
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As práticas pedagógicas centradas em videojogos têm vindo a tornar-se cada vez mais populares, dado oferecerem vantagens empiricamente validadas no que diz respeito ao envolvimento dos alunos, à sua motivação e sentido de agência. Estes construtos afetivos são agora reconhecidos como componentes-chave de uma aprendizagem eficaz e significativa, favorecendo o desenvolvimento de competências cognitivas de nível superior. Contudo, enquanto se atesta um número elevado de estudos sobre o uso de videojogos educativos nas áreas das Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM), é necessário ainda explorar as potencialidades desses recursos nas disciplinas de Humanidades. Analogamente, devem ser empreendidos mais esforços no sentido da investigação e implementação de atividades que atribuam aos alunos, especialmente àqueles de níveis inferiores ao do Ensino Superior, o papel de designers de videojogos, aliado ao de jogadores. Desta feita, criam-se as condições para que os alunos construam material didático autêntico, sob a forma de experiências digitais imersivas, que apresentam tanto um valor educacional como de entretenimento. Assim, este artigo funciona como um Position Paper sobre a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais ou Digital Game-based learning (DGBL), descrevendo as vantagens afetivas de se jogar e criar videojogos educativos na sala de aula de Humanidades, enquanto reflete criticamente sobre possíveis obstáculos ao sucesso desta prática. O nosso objetivo é estudar como a tecnologia educativa e imersiva pode satisfazer as necessidades de aprendizagem da Geração Z, tendo em consideração os diferentes fatores contextuais que definem o seu perfil.
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spelling | doaj.art-95943eabcfbd4259987b48dc709b1bd02023-12-29T18:30:13ZengUniversidade Católica PortuguesaRevista Portuguesa de Investigação Educacional1645-40062182-46142023-12-012510.34632/investigacaoeducacional.2023.15929Position paper sobre a aprendizagem baseada em jogos digitais: potencialidades afetivas do uso e da criação de videojogos no domínio das humanidadesCláudia Silva0Marlene da Rocha Miguéis1Filipe T. Moreira2Universidade de Aveiro, Departamento de Educação e PsicologiaUniversidade de Aveiro, Departamento de Educação e PsicologiaPolytechnic of Guarda As práticas pedagógicas centradas em videojogos têm vindo a tornar-se cada vez mais populares, dado oferecerem vantagens empiricamente validadas no que diz respeito ao envolvimento dos alunos, à sua motivação e sentido de agência. Estes construtos afetivos são agora reconhecidos como componentes-chave de uma aprendizagem eficaz e significativa, favorecendo o desenvolvimento de competências cognitivas de nível superior. Contudo, enquanto se atesta um número elevado de estudos sobre o uso de videojogos educativos nas áreas das Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM), é necessário ainda explorar as potencialidades desses recursos nas disciplinas de Humanidades. Analogamente, devem ser empreendidos mais esforços no sentido da investigação e implementação de atividades que atribuam aos alunos, especialmente àqueles de níveis inferiores ao do Ensino Superior, o papel de designers de videojogos, aliado ao de jogadores. Desta feita, criam-se as condições para que os alunos construam material didático autêntico, sob a forma de experiências digitais imersivas, que apresentam tanto um valor educacional como de entretenimento. Assim, este artigo funciona como um Position Paper sobre a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais ou Digital Game-based learning (DGBL), descrevendo as vantagens afetivas de se jogar e criar videojogos educativos na sala de aula de Humanidades, enquanto reflete criticamente sobre possíveis obstáculos ao sucesso desta prática. O nosso objetivo é estudar como a tecnologia educativa e imersiva pode satisfazer as necessidades de aprendizagem da Geração Z, tendo em consideração os diferentes fatores contextuais que definem o seu perfil. https://revistas.ucp.pt/index.php/investigacaoeducacional/article/view/15929Videojogos educativosAprendizagem baseada em jogos digitaisGeração ZHumanidades |
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