Захист віртуальної ігрової власності: національний та зарубіжний досвід

Віртуальна реальність зазвичай використовується в рекламі, відеоіграх, кіно, розвагах, освіті, навчанні, симуляції, архітектурі, інженерії та оборонній промисловості. Застосування віртуальної реальності в індустрії розваг може призвести до юридичних проблем, які необхідно вирішити під час визначенн...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: S. Buletsa, A. Tegza
Format: Article
Language:English
Published: State Higher Educational Establishment «Uzhhorod National University». 2022-04-01
Series:Науковий вісник Ужгородського національного університету. Серія Право
Subjects:
Online Access:http://visnyk-pravo.uzhnu.edu.ua/article/view/254419
Description
Summary:Віртуальна реальність зазвичай використовується в рекламі, відеоіграх, кіно, розвагах, освіті, навчанні, симуляції, архітектурі, інженерії та оборонній промисловості. Застосування віртуальної реальності в індустрії розваг може призвести до юридичних проблем, які необхідно вирішити під час визначення відносин між зацікавленими сторонами, особливо коли розглядаються обсяг транзакцій у віртуальному світі та торгівлі віртуального ринку. Зростаючий рівень використання Інтернету розвинув багато-мільярдну галузь, яка займається виключно віртуальною власністю. У цифровому світі цифровий вміст можна незаконно копіювати, оприлюднювати чи іншим чином поширювати кількома клацаннями миші за лічені секунди з будь-якої точки світу. Боротьба з піратством та порушенням прав, у тому числі авторських, в Інтернеті з кожним днем ​​стає все більш актуальною для правовласників. Забезпечення прав в Інтернеті, де щосекунди обмінюється величезна кількість даних у всьому світі, є ще однією складною темою. Це також стосується віртуальних середовищ. В науковій статті було проаналізовано вітчизняну та зарубіжну  судову практику у сфері захисту віртуальної ігрової власності, проведено  дослідження  перешкод для захисту віртуальної власності, а також запропоновано спосіб подолання проблеми шляхом розробки закону про постачальників послуг віртуальних об’єктів, яким би врегулювались відносин щодо реєстрації постачальників послуг віртуальних об’єктів, моніторингу їх діяльності, визначення прав та обов’язків осіб, які користуються такими об’єктами, ризики, пов’язані з використанням послуг віртуальних активів та вирішенням спорів, що виникають із контрактів та угод між постачальником послуг віртуальних активів та його клієнтами. Крім цього, автори статті пропонують створення блокчейн-ігор як децентралізованих додатків, які не лише зроблять користувача повноцінним власником віртуального ігрового майна, а й усувають посередників у відносинах між користувачем і розробником гри та в свою чергу значно понизять  витрати на утримання сервера.
ISSN:2307-3322
2664-6153